Los jugadores de Diablo IV se están rascando la cabeza con respecto a la estadística de resistencia del juego, que según un creador de contenido, es unas 10 veces peor que cualquiera de las otras estadísticas defensivas del juego.
Kripparrian, conocido por crear contenido sobre la franquicia ARPG de Blizzard, así como el juego de cartas digital de Blizzard Hearthstone, intenta explicarlo en uno de sus últimos videos. Está jugando a una Hechicera y ha acumulado resistencias gracias a la estadística principal de Hechicera, Inteligencia, que también otorga una bonificación a todas las resistencias. Al hacerlo, ha aprendido que las resistencias no parecen compararse favorablemente con otras estadísticas defensivas.
Desglosando los números, Kripparrian explica que todas las demás estadísticas defensivas en Diablo IV, incluida la armadura y la reducción de daño de cerca, son muy superiores a las resistencias acumuladas. La armadura, por ejemplo, otorga reducción de daño físico y resistencia a todos los elementos, mientras que las piezas de equipo generalmente solo tienen resistencia a un elemento en particular. A primera vista, una pieza de equipo que tiene un 50 % de resistencia elemental puede parecer buena. Pero en realidad, solo aumenta la resistencia general a ese elemento en unos pocos puntos porcentuales y, en general, ofrece muy poca reducción del daño real. Por otro lado, una pieza de equipo con un buen porcentaje adicional al valor de la armadura aumenta la mitigación general de cada tipo de daño en un porcentaje más alto.
«Cualquier forma de resistencia, en cualquier pieza del equipo, es sin duda la peor estadística», dice Kripparrian. «No usen una sola pieza de equipo de resistencia, porque es un desperdicio total hasta que revisen este horrendo sistema».
Utiliza dos de los elixires del juego como ejemplo. Un elixir otorga a los jugadores un 30 % más de vida, un aumento significativo, mientras que otro elixir en el mismo nivel que aumenta una estadística de resistencia en particular en un 20 % solo se traduce en menos del 1 % de reducción de daño en general.
«Es una de esas situaciones en las que se trata de un sistema completamente defectuoso o alguien olvidó parte de la ecuación, se saltó un decimal como mínimo», escribe Kripparian.
Parte del problema, como Kripparian y otros creadores de contenido como una clavija nota, es que los cálculos reales detrás de las resistencias son increíblemente confusos. Otras estadísticas defensivas, como la reducción de daño cercano, son uno a uno en términos de cuánta reducción de daño dan, mientras que una pieza de equipo con un 50% más a una resistencia solo aumenta esa resistencia en unos pocos puntos porcentuales.
«No sé si es un error o no», dice Onepeg. «Todo lo que sé es que en este momento las estadísticas de lo que esto dice que está haciendo son increíblemente engañosas».
Curiosamente, la clase que Kripparian dice que está entre las más débiles de Diablo IV debido a cómo funcionan las resistencias, el Hechicero, también es la clase más jugada del juego. Según Blizzard, Diablo IV es el juego de ventas más rápidas de la historia del estudio, superando tanto a Diablo III como a la expansión Shadowlands de World of Warcraft. Eso significa que Diablo IV probablemente vendió más de 3,7 millones de copias en sus primeras 24 horas, aunque Blizzard aún no ha revelado las cifras oficiales de ventas.
Los productos discutidos aquí fueron elegidos de forma independiente por nuestros editores. GameSpot puede obtener una parte de los ingresos si compra algo que aparece en nuestro sitio.