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Miércoles extraño: Skunny, parte 1 – De vuelta al bosque

Logotipo de Skunny de Copysoft

Weird Wednesday es una oportunidad para que nos sumerjamos en los juegos e historias de PC más extraños de las últimas décadas. Para esta semana, nos fijamos en Skunny, la ardilla, un personaje mascota creado por el desarrollador de juegos Copysoft.

En el transcurso de tres años, Copysoft lanzó seis juegos de Skunny, cada uno con su propia marca de terror. Sexismo, insinuaciones incómodas, controles terribles, los juegos tenían todos los pecados que podrías encontrar en los videojuegos para niños de los 90. Pero hoy, quiero centrarme en el juego que posiblemente sea el juego de plataformas menos jugable jamás lanzado para PC.

Así es. estamos mirando Skunny: De vuelta al bosque.

Logotipo de Skunny de Copysoft

La pantalla que te saluda cuando ejecutas un juego de Skunny.

odio a skunny

Todo sobre Skunny me hace sentir incómodo. El primer nombre solo se siente viscoso, pero ¿qué proporcionó Copysoft para su apellido?

Nuez dura.

Su nombre es Skunny Hardnut. Y ama, y ​​no me lo estoy inventando, a los niños, los animales y los “pudines pegajosos de nueces”.

La historia de Skunny

Incluso los desarrolladores sabían que nadie lo quería.

Los personajes de las mascotas de los videojuegos eran enormes en la década de 1990 por una buena razón: después de todo, los juegos a menudo se comercializaban para niños. Los juegos épicos tenían conejo de jazz. Tito Francia tenía tito el zorro. Espaldarazo tenia bubsy.

Honestamente, creo que Copysoft hizo una buena elección con una ardilla. De acuerdo con mis cinco segundos de búsqueda de “ardillas en videojuegos” en Internet y haciendo clic en el primer enlace, Copysoft creó el primer personaje de videojuego de mascota de ardilla verdadera. La empresa venció a Sunsoft Zero la ardilla kamikaze por apenas un año. Y a pesar de la pantalla de logotipo aterrador para los juegos de Skunny, su especie es muy fácil de identificar, y podría decirse que es lindo.

Pero, ¿por qué “Hardnut”?

Para ser justos, Copysoft fue ubicado en Bélgica. Mientras que la palabra “nuez” se convirtió en una insinuación en el idioma inglés en la década de 1920, es muy poco probable que los desarrolladores lo supieran; Después de todo, la jerga anterior a las redes sociales tendía a permanecer regional. Es más probable que el equipo dibuje el nombre del modismo “un hueso duro de roer”. Después de todo, los juegos de Skunny son sorprendentemente difíciles.

Además, el inglés era aún mejor que muchos intentos de localización de otras empresas. Puedo vivir con Hardnut.

Sin embargo, no puedo vivir con la jugabilidad en el primer intento de Copysoft en un juego de plataformas: Skunny: de vuelta al bosque.

Miércoles extraño: Skunny, parte 1 - De vuelta al bosque

La naturaleza es aterradora.

Skunny no puede ser tan malo, ¿verdad?

Mirar. He hecho el juego de plataformas en la primera Almas oscuras, el juego en el que correr, saltar, rodar y retroceder estaban asignados al mismo botón. He completado Pitioss Ruins, la mazmorra de plataformas en fantasía final xv, un juego que no tenía nada que ver con las secciones de plataformas. Incluso he superado varios de los niveles de Perdido en Plantinoun antiguo juego de MSX con un framerate tan bajo que es prácticamente un juego de plataformas por turnos.

Cada uno es más jugable que Skunny: De vuelta al bosque.

Miércoles extraño: Skunny, parte 1 - De vuelta al bosque

Incluso la plataforma básica en este juego es una lucha.

El principal problema de Skunny: la velocidad

Un juego de plataformas solo puede ser tan bueno como sus controles, y Skunny es casi imposible de jugar. Cuando es lento, es demasiado lento para hacer la mayoría de los saltos. Cuando es rápido, es casi imposible frenarlo. Yo mismo he trabajado en la física de plataformas, y un puñado de cambios haría que Skunny fuera mucho más fácil de controlar:

  • Cuando cambia de dirección en el aire, la velocidad de Skunny no disminuye, simplemente gira en la otra dirección. En lugar de cambiar la dirección, la velocidad debe agregarse en la dirección opuesta. Esto permitirá reducir la velocidad en el aire, algo crucial para cualquier plataforma de precisión.
  • Al llegar a la cima del salto de Skunny, nuevamente, la velocidad no disminuye, se voltea hacia él viajando hacia abajo. Skunny necesita un poco de tiempo en el aire para poder aterrizar en una plataforma; de nuevo, la velocidad añadida o restada (en lugar de cambiar la dirección) hace que el salto sea más natural.
  • Multiplique la fricción actual con el suelo por, como, 100. Cada piso se siente como si estuviera patinando sobre hielo.

Pero en realidad, estas son lecciones aprendidas a lo largo de la creación de un videojuego. Incluso con cientos de tutoriales y ayuda en Internet, los nuevos desarrolladores aún luchan por completar proyectos. Los videojuegos son difíciles de hacer.

Skunny de vuelta al bosque 2

Toma, ten algunas pesadillas más.

De alguna manera, estoy impresionado

Tanto Nintendo como Sega tenían una competencia feroz en lo que respecta al poder de procesamiento visual. Nintendo lanzó su clásico atemporal El mundo de Super Mario en 1990, y al año siguiente, Sega tomó represalias con Sonic el erizo. Aunque la PC vio comandante agudo y Duke Nukem a principios de los 90, estos juegos de plataformas no podían seguir el ritmo de las imágenes rápidas y el juego lleno de acción de esos rivales de consola. El primer juego de plataformas para PC que realmente acertó con la fórmula fue conejo de jazz, lanzado un año después flaco.

Teniendo en cuenta que Copysoft exprimió seis juegos de sus desarrolladores no acreditados solo en 1993, tengo que darle apoyo a la compañía. Con más tiempo, estos desarrolladores podrían haber hecho un verdadero clásico.

Todo es cuesta arriba a partir de aquí para Copysoft, ¿verdad?

Ja. No.

Sintoniza la próxima semana para Skunny, parte 2: kart flaco!

Fuente

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