Doce minutos es solo uno de esos juegos que se quedan contigo y te mantienen pensando en lo que acabas de experimentar después de que se hayan acumulado los créditos. Así que, naturalmente, solo teníamos que profundizar y descubrir más sobre la inspiración para las opciones de diseño y el proceso de desarrollo centrales del juego. No mucho después de su lanzamiento., Tuve la oportunidad de entrevistar al creador del juego, Luis Antonio, quien tuvo la amabilidad de brindar respuestas detalladas a nuestras preguntas.
Puede consultar nuestra revisión de Doce minutos para descubrir de qué se trata este thriller en bucle temporal.
PCI: ¿Por qué eligió 12 minutos como tiempo disponible en cada ciclo? ¿Fue más una elección de diseño de juego o también hubo un elemento artístico?
Antonio: Fue puramente una elección de diseño de juego. En 2015, iba a ver una vista previa del juego en PAX East y necesitaba darle un título al juego. En lugar de elegir un título demasiado complicado como «Conundrum», solo pensé en la duración de cada bucle. En ese momento, eran alrededor de 11 minutos, pero doce minutos sonaban mejor y eran más simbólicos.
PCI: ¿De dónde se originó la idea de utilizar el conocimiento acumulado como concepto principal para el juego?
Antonio: Creo que era algo con lo que quería jugar. Los juegos ya lo hacen de forma natural, donde juegas un nivel, mueres y luego reinicias. Pero tu personaje no se da cuenta y no construye nada. Siempre quise explorar este concepto y hacer una narrativa donde no haya un estado fallido. En este caso, nunca pierdes el juego.
PCI: Doce minutos ha estado en desarrollo durante muchos años, ¿fue difícil llevar el juego a buen término como desarrollador independiente?
Antonio: El tiempo de desarrollo real fue de seis años, pero no hubo muchas dificultades. Simplemente me gusta tomarme mi tiempo y disfruto del desarrollo de juegos. No hubo prisa, ya que el tiempo y el dinero no eran variables de las que tuviera que preocuparme. Entonces, solo intenté evitar la crisis y resolver los desafíos creativos y de diseño que tenía por delante.
PCI: El juego originalmente tenía una escala y alcance significativamente mayores, ¿recortar ciertos aspectos como el área jugable fue una decisión difícil de tomar?
Antonio: En realidad, fue todo lo contrario. Cuantas más opciones le di al jugador, más confuso era. Muy temprano [in development] Podrías arrastrar cuerpos y podrías hacer muchas más combinaciones usando los elementos disponibles. Esto tendía a engañar a los jugadores a veces y llevar a callejones sin salida, por lo que eliminar cosas del juego fue una opción bienvenida. Cada vez que tuviera la oportunidad de eliminar algo, estaría feliz de hacerlo. Esto permitió que los objetos más importantes se destacaran más.
PCI: a diferencia de la mayoría de los otros juegos, Doce minutos no tiene objetivos específicos ni pasos claramente definidos para progresar. ¿Qué te hizo decidirte por poner a los jugadores en medio de un ciclo de tiempo y dejar que descubrieran las cosas por su cuenta?
Antonio: Desde el principio sentí que si se trataba de un juego sobre conocimiento, tenía que tener mucho cuidado con la información que le presento al jugador. Por eso no tienes los nombres de los personajes, no sabes qué día es y el reloj ni siquiera tiene hora. Algunos objetivos son bastante obvios, como detener al hombre que irrumpe en su apartamento todo el tiempo. Simplemente sentí que sería más interesante para los jugadores procesar las cosas por su cuenta. También se siente más rico y gratificante si el juego fluye bien. En la mayoría de las películas en bucle temporal, siempre existe la forma correcta e incorrecta de hacer las cosas. Sin embargo, en este juego, puedes ser muy adorable o muy violento. Esto abre más opciones para los jugadores y les permite también cuestionar sus propias acciones.
PCI: Doce minutos presenta un elenco repleto de estrellas de actores de voz que incluyen a James McAvoy, Daisy Ridley y Willem Dafoe. ¿Puede contarnos brevemente cómo llegó a ser eso?
Antonio: Inicialmente no planeé tener actores de doblaje porque era mucho trabajo. El plan era solo tener globos de diálogo en su lugar. Pero cuando comencé a trabajar con Annapurna, sentimos que la experiencia sería más íntima y más cinematográfica si agregamos la actuación de voz. Entonces, contratamos actores locales para que interpretaran las voces para probarlo, y las cosas salieron muy bien. A partir de ahí, nos acercamos a talentosos actores de Hollywood que podrían hacer de esta una experiencia más parecida a una película. Les gustó la historia, el guión y todo simplemente sucedió.
PCI: Doce minutos está inspirado en películas icónicas, como El resplandory se reproduce más como una película interactiva que como un juego. Dicho esto, ¿cómo pudiste mantener la esencia del videojuego en el juego?
Antonio: Mi objetivo era centrarme principalmente en la jugabilidad y el diseño para explorar el conocimiento acumulado. Que me atrajo mas [to the movie-like experience] fue la interpretación que hizo el jugador de los personajes y quitar las capas para revelar quiénes son realmente. Fue entonces cuando el juego comenzó a inclinarse hacia este género y comencé a mirar películas de suspenso como La ventana trasera por Alfred Hitchcock para ayudar a desarrollar este proyecto.
PCI: ¿Qué le hizo elegir la perspectiva de arriba hacia abajo?
Antonio: Al principio, todavía estaba aprendiendo a programar, por lo que trabajar con solo dos ejes de movimiento me facilitó las cosas. Pero también hizo que el juego fuera muy accesible y le dio un aspecto único. Funcionó muy bien y pudimos evitar la molestia de diseñar animaciones faciales y usar diferentes ángulos de cámara. En general, las razones para mantener la perspectiva de arriba hacia abajo fueron mayores que las razones para eliminarla.
PCI: ¿Hay algo que esté considerando agregar Doce minutos en futuras actualizaciones?
Antonio: Sí, ya hemos comenzado a implementar algunas pequeñas correcciones en el juego. Por ejemplo, muchos jugadores se quedaban atascados en puntos en los que tenían la información necesaria para avanzar en el juego, pero no se la comunicaban a los personajes. Esto ha causado cierta confusión y nos estamos asegurando de que las acciones necesarias para desbloquear ciertos escenarios no sean tan específicas. Estas correcciones te ayudarán a avanzar en el juego, siempre que estés en el camino correcto y tengas la idea correcta.
Queremos agradecer a Luis Antonio por su tiempo y sus atentas respuestas. Si aún no lo ha hecho, también puede consultar Doce minutos en Steam.
Nota: esta entrevista fue editada para mayor claridad.
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