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Esto es lo que otros juegos deberían robar de Elden Ring

En algunos juegos de mundo abierto, viajar es un inconveniente, pero en Elden Ring, el mundo entero es como una mazmorra y saltearte los viajes significa que puedes perderte algunas de sus mejores batallas.

Los juegos de From Software siempre han tenido una audiencia algo específica, pero con el lanzamiento de Elden Ring, el tamaño de esa audiencia parece haberse disparado. Resulta que la fórmula de Soulsborne funciona muy bien cuando se aplica a la plantilla para juegos de mundo abierto. De hecho, se podría argumentar que es explorar un mundo extraño y enorme, en lugar de la dificultad y la mecánica habituales del estilo Souls, lo que hace que Elden Ring sea tan divertido.

El género de mundo abierto es bastante expansivo, y al igual que con los grandes ganadores anteriores, como los juegos Assassin’s Creed de Ubisoft o The Legend of Zelda: Breath of the Wild de Nintendo, Elden Ring seguramente dejará una marca en el campo. La pregunta es, ¿qué debería aprender el resto del género de mundo abierto de Elden Ring?

Aunque hay muchas cosas que me gustan de Elden Ring (así como bastantes cosas con las que estar molesto), hay un elemento que los desarrolladores de otros juegos de mundo abierto deberían tomar nota y usar generosamente, porque altera toda la sensación y el alcance. de estos juegos: el jefe de campo.

Los jefes de campo en Elden Ring son jefes con los que te encuentras mientras deambulas por el mundo, fuera de las mazmorras. Son jefes, pero, ya sabes, en el campo. No son un cambio importante en el diseño de mundo abierto, per se: juegos como Horizon Forbidden West tienen criaturas robot monstruosas como Thunderjaw o Tremortusk que simplemente deambulan por su mundo, e incluso podrías obtener un escenario de lucha de jefes similar en Breath of the Wild con sus duros enemigos Lynel dispersos por todo el mundo. La diferencia está en cómo Elden Ring maneja tales encuentros, cuántos de ellos hay y qué significan para el mundo en general.

En muchos juegos de mundo abierto, el juego real tiene que ver con los destinos. Especialmente con el auge del modelo Ubisoft tras la popularidad de títulos como Assassin’s Creed o Far Cry 3, constantemente se te dirige a una ubicación específica. Es posible que pases algo interesante y que te distraiga, una cabaña, una estatua o un cofre del tesoro, en el camino, pero la mayoría de las veces, el juego interesante sigue siendo el lugar al que vas.

Parte de lo que hace que Elden Ring resuene tanto con los jugadores es la falta de dirección en cuanto a dónde debes ir, lo que hace que muchos caminos sean igualmente viables. Las misiones y los objetivos importantes solo se indican en términos vagos, ya sea por personajes o por la “gracia” que te indica a través del juego. Puedes seguir estos senderos de gracia hacia el objetivo de una misión (o más bien, hacia algún jefe que tienes que matar), pero solo tienes una idea generalizada de hacia dónde te diriges y no hay forma de saber realmente cómo llegar allí. El juego le da una gran importancia a la exploración, lo que lo hace sentir más libre y su mundo más interesante que el de muchos otros títulos de mundo abierto.

En algunos juegos de mundo abierto, viajar es un inconveniente, pero en Elden Ring, el mundo entero es como una mazmorra y saltearte los viajes significa que puedes perderte algunas de sus mejores batallas.

Aún así, la idea de que no te dan mucha dirección en Elden Ring no es lo que lo hace bueno. Muchos juegos de mundo abierto te dejan con tus propios dispositivos, pero a menudo sus mundos se sienten vacíos y aún puede parecer que estás caminando un largo camino para llegar a la diversión. Lo que hace que el mundo de Elden Ring funcione no es la libertad de ir a cualquier parte o de descifrar caminos, son las sorpresas inesperadas en el camino.

Cuando llegué por primera vez a la meseta de Altus, lo hice viajando a través de un túnel subterráneo y luego subiendo andamios y escaleras a través de un antiguo campamento minero. El viaje culminó en una pelea de jefes antes de que emergiera en la nueva área. Fue un viaje genial, pero en última instancia, una aventura de mazmorras algo habitual que tenía sentido como transición a una nueva sección del juego. Sin embargo, cuando comencé a subir la colina hacia la meseta propiamente dicha, sucedió lo realmente emocionante: un enorme dragón se abalanzó frente a mí y aterrizó en mi camino, rociando la tierra con ridículos rayos anaranjados. Y pronto, al darme cuenta de que no podía ganar, salté sobre Torrent y galopé como un demonio fuera de allí, tratando desesperadamente de evitar que los rayos cayeran en el camino a mi alrededor, avanzando con los nudillos blancos por el camino con la esperanza de escapar con vida y mis runas.

Esa experiencia es lo que hace que Elden Ring funcione tan bien. Es posible que tengas un destino en mente cuando cruces los lagos poco profundos de Liurnia o los campos ondulantes y enfermos de Caelid, pero no sabes con lo que te vas a encontrar en el camino. Y eso no es solo en el sentido de un juego como The Elder Scrolls V: Skyrim, cuando una fortaleza o una cueva pueden distraerte y llevarte a algo que no esperabas. Alguna criatura enorme puede saltar desde un acantilado, descender en picado desde la costa o surgir del cementerio bajo tus pies, y nunca sabes realmente cuándo esperarlo.

Debido a esto, el viaje a donde sea que vayas es tan importante como el lugar al que intentas ir. Los jefes de campo aparecen como obstáculos, de repente te meten en peleas difíciles que quizás no esperabas y cambian drásticamente la dinámica de un área simplemente por existir. Piensa en el Tree Sentinel, el caballero dorado montado que patrulla justo al lado del primer sitio de gracia que encuentras después de salir del tutorial del juego. Caminas hacia este tipo y te destroza de inmediato. Inmediatamente aprende una lección: la misma tierra es hostil, es posible que no pueda enfrentar todas las amenazas de inmediato, y deberá encontrar formas de evitarlas y vencerlas. La gravedad del Tree Sentinel altera toda el área, obligándote a tomar nuevos caminos, observar sus movimientos, comprometerte en una dura batalla o encontrar formas de evitar una.

¡AGH MIERDA SANTA!
¡AGH MIERDA SANTA!

Estas peleas también se sienten fundamentalmente diferentes de simplemente encontrarse con algo enorme y aterrador en el mundo. Los terrorjaws tipo tiranosaurio en Horizon son aterradores, pero cuando te encuentras con uno, no hay necesidad real de interactuar con él. Si quieres los artículos de artesanía especiales que sueltan Terrorjaws, puedes luchar contra ellos, pero en su mayor parte, vas a evitar esos encuentros, ya que consumen mucho tiempo, son difíciles y distraen de tu objetivo real. Cuando ves un Terrorjaw deambulando por un área, lo rodeas, pero incluso si lo atacas, la pelea no es especialmente diferente de enfrentarte a cualquier otro dinosaurio robot de Horizon en la naturaleza; este dinosaurio robot es más grande y tarda más en matar.

Compare eso con un jefe de campo en Elden Ring. Cuando te encuentras con uno de estos jefes, el juego lo trata como cualquier otra pelea de jefes. Una enorme barra de vida aparece en la pantalla y la música cambia dramáticamente. El juego indica que se trata de un evento; este no es un enemigo monstruo común y corriente. Tiene el mismo peso que cualquier jefe que encuentres al atravesar una puerta de niebla.

También indica que vale la pena emprender estas peleas, a pesar de ser opcionales y representar un desafío aterrador. El cambio en la presentación indica que esto es un gran problema, y ​​la forma en que Elden Ring maneja a los jefes también te permite saber que esta pelea valdrá la pena. Uno de los primeros jefes de campo en Limgrave es la Caballería de la Noche, un miembro de un grupo de caballeros a caballo que solo aparece cuando oscurece. Al igual que el Tree Sentinel, enfrentarlo es difícil, pero tu recompensa es el excelente mayal del jefe, un arma que puedes usar durante el resto del juego. Enfrentarse a la Caballería de la Noche es opcional, y puede evitarlo si cree que no está preparado para el desafío o si nunca descubre que estuvo allí, pero el jefe que aparece en su viaje lo cambia fundamentalmente, pase lo que pase. . Es posible que te hayas dirigido al Castillo Morne para completar una búsqueda de historia, pero la historia de cómo llegaste allí y a qué te enfrentaste se vuelve tan importante como lo que encontraste cuando llegaste.

Los jefes de campo son un compendio de lo que hace que Elden Ring se diferencie de juegos similares, incluso de los más similares, como Breath of the Wild. Si bien ese juego genera muchos de los mismos sentimientos que Elden Ring, especialmente en la libertad creada al permitirte explorar el mundo y encontrar cosas interesantes para viajar e investigar, lo que descubres no siempre se siente gratificante. Puede dirigirse a la cima de una montaña para ver algunas estatuas extrañas que vio a kilómetros de distancia, pero eso no garantiza que haya algo más para ver cuando llegue. Pero con Elden Ring, hay muchas posibilidades de que incluso si hay poco esperándote en el lugar extraño que decidiste visitar, el viaje habrá valido la pena por lo que descubres (y luchas y matas) en tu camino hacia allí.

Cada juego debería tener batallas de jefes inesperados con barqueros esqueléticos.
Cada juego debería tener batallas de jefes inesperados con barqueros esqueléticos.

La forma en que Elden Ring trata con los jefes de campo encarna un espíritu de diseño que hace que el mundo de Elden Ring parezca importante, como si fuera grande por una razón y no se hubiera hecho expansivo solo para dejar espacio entre las ubicaciones. La libertad para explorar se ve recompensada por el juego que descubres en el camino, en forma de peleas de jefes y recompensas que hacen que valga la pena asumir ese juego, en lugar de algo que probablemente te saltes en el camino hacia algo mejor. En Elden Ring, los jefes de campo hacen sentir que todo el mundo es importante, y no solo los lugares a los que el juego quiere que vayas. Hacen que el viaje sea tan significativo como el destino, y ese es un sentimiento que todos los juegos de mundo abierto deberían esforzarse por crear.

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