Los entornos en Godfall Me causó una gran impresión cuando se lanzó a fines del año pasado, especialmente en lo que respecta a su arte ambiental. Estamos a punto de ver aún más áreas nuevas gracias a la próxima expansión del juego, Fuego y oscuridad. Para prepararme, pude enviar algunas preguntas a algunos de los miembros del equipo del juego sobre Godfall y su próxima expansión. Las preguntas fueron respondidas por Chris Ha, cofundador y director de arte del estudio; Evan McKnight, artista ambiental principal; y Tim Simpsons, director de arte ambiental. Además, echamos un vistazo temprano a algunos diseños conceptuales exclusivos.
Sin más preámbulos, pasemos a las preguntas y respuestas.
PCI: ¿Cuáles fueron las principales influencias detrás Godfalldiseño ambiental?
Chris Ha: El punto original era crear una sensación de otro mundo. [of] civilizaciones perdidas antiguas, opulentas, poderosas y lujosas. Queríamos que todo fuera algo brillante y reflectante para que el jugador pudiera sentir esa artesanía refinada y los materiales exóticos. Algunas referencias que usamos para motivos y materiales de arquitecturas e interiores de hoteles de lujo [sic].
Tim Simpson: Para el reino del Fuego, realmente queríamos apoyarnos en los materiales volcánicos, muchas formaciones de rocas de lava enfriadas y superficies vidriosas negras. También nos inspiramos un poco en la arquitectura brutalista de algunas de nuestras estructuras para darle un sentimiento pesado y militarista sobre los paisajes más orgánicos.
PCI: Hay mucha arquitectura ornamentada en todo el mundo del juego. ¿Cómo fue el proceso cuando se trató de hacer que estas estructuras no solo fueran creíbles sino que encajaran en el mundo de fantasía que construiste?
Decir ah: Hemos pasado tiempo buscando materiales exóticos de la vida real. Asegurándose de que se sientan creíbles y tocables. Las ornamentaciones son una gran parte de la definición del estilo de Godfall. Queríamos que todo pareciera creado por civilizaciones poderosas y grandiosas con gusto por el lujo.

Crédito: Software Gearbox.
PCI: soy muy aficionado a Godfalltrabajo de textura. ¿Cuál fue su principal objetivo a la hora de garantizar la fidelidad de la textura?
Evan McKnight: Desde el inicio de la producción, uno de nuestros principales objetivos para Godfall era asegurar que todos los materiales fueran únicos y de altísima calidad. Ponemos un gran énfasis en la definición del material y la respuesta especular. Tenemos un equipo de materiales extremadamente talentoso y ellos crearon casi todo desde cero. ¡También tuvimos la suerte de tener algunos artistas de sombreado muy talentosos que nos dieron las herramientas para hacer que las cosas realmente brillen!
PCI: ¿Cómo decides las paletas de colores adecuadas para cada una de las zonas del juego?
Decir ah: Dependiendo de lo que quisiéramos que sintiera el área, hemos creado un guión de color específico para cada zona. Queríamos asegurarnos de que los jugadores pudieran ver una captura de pantalla y poder saber de qué reino era de un vistazo.
McKnight: Las paletas de colores a menudo evolucionarían a lo largo de la producción hasta que aterrizáramos en algo que hiciera clic en cada zona. Por lo general, estableceríamos un primer paso en la fase de concepto donde nos conformaríamos con una paleta primaria. Luego, nos ajustaríamos en consecuencia a medida que comenzáramos a introducir todos los activos y la iluminación, a menudo eligiendo algunos colores de acento audaces que complementaban la paleta principal en el camino.

Crédito: Software Gearbox.
PCI: los entornos en Godfall sienten que han pasado por mucho. ¿Qué es lo más difícil de asegurarse de que un lugar termine sintiéndose vivido y lleno de historia?
Simpson: Era importante darle a cada uno de los biomas su propia apariencia única y un toque cultural a la arquitectura, y siempre tratar de encontrar esa mezcla entre ciencia ficción y fantasía. Demasiado lejos en una dirección y se siente demasiado señor de los Anillos, demasiada ciencia ficción y se siente como Guerra de las Galaxias. Queríamos que cada lugar se sintiera viejo y vivido, pero también recientemente destruido en algunos lugares debido al nuevo conflicto. Básicamente, construimos muchos de estos espacios en un estado ininterrumpido y luego aplicamos ingeniería inversa al envejecimiento y la destrucción para que el jugador se sienta natural y vivido.
McKnight: Para Fuego y oscuridad, nos propusimos crear una zona completamente nueva con su propia cultura y prácticas únicas. Esto significó trabajar en estrecha colaboración con el equipo de redacción desde el principio para que pudiéramos aprender tanto como fuera posible sobre los habitantes y cómo vivían. Esto ayudó a informar muchas decisiones a la hora de dar los toques finales al medio ambiente. ¡Por supuesto, los toques finales siempre parecen implicar el esfuerzo más creativo! Como artistas, ese último toque es nuestra oportunidad de contar historias interesantes. También puede ser el más desafiante, ya que debemos mantener la originalidad mientras nos aseguramos de que las cosas encajen con la narrativa establecida.

Crédito: Software Gearbox.
PCI: ¿Hay algo sobre las imágenes con las que no esté satisfecho o le gustaría modificar en el futuro?
Decir ah: ¡El equipo de medio ambiente hizo un trabajo increíble! ¡No tocaría nada de eso! Personalmente, dedicaría más tiempo a algunos personajes / criaturas.
PCI: Pronto habrá una expansión. ¿Se tomaron medidas para diferenciar masivamente los entornos para las nuevas áreas, o encajan en el mismo tipo de estadio que los incluidos en el juego base?
Decir ah: Nos hemos asegurado de crear un Reino distinto con su propio guión de color específico y sensación para la expansión. Entonces se sentirá diferente pero definitivamente encajará perfectamente en el Mundo de Godfall. Queríamos crear estados de ánimo muy diferentes dentro de ese Reino y muchos enemigos y armas nuevos. ¡Espero que los jugadores los disfruten todos!
Simpson: Para el Fuego y oscuridad expansión, queríamos ceñirnos a las ideas visuales centrales, como entornos de aspecto hermoso, materiales de alta gama y una paleta de colores brillantes. Sin embargo, también necesitábamos crear una nueva experiencia para jugadores de alto nivel. Algunas de las áreas de introducción al Reino del Fuego son mucho más temperamentales y de aspecto ominoso para subir la apuesta y se sienten mucho más amenazadoras y peligrosas.
Nos gustaría agradecer a Chris, Evan y Tim por sus valiosas respuestas a nuestras preguntas. Tendremos más sobre Godfall: fuego y oscuridad cuando se lance el 10 de agosto.
Nota: esta entrevista fue editada por motivos de claridad.
GIPHY App Key not set. Please check settings