Ceniza solar es el próximo sucesor del aclamado juego Vagabundo hiperligero. Pudimos plantear algunas preguntas a Alx Preston de Heart Machine, el desarrollador detrás de ambos juegos, con respecto a los cambios narrativos y de diseño presentes en Ceniza solar.
Sin más preámbulos, charlemos Ceniza solar.
PCI: ¿Cuándo y por qué se tomó la decisión de llevar su próximo juego a un escenario tan diferente? ¿dirección?
Preston: Cuándo: 2015. Por qué: queríamos crear un mundo mucho más grande, más libre y más creíble en el que perderse.
PCI: ¿Cuál de Vagabundo hiperligerolos conceptos centrales en los que deseaba asegurarse de concentrarse al hacer Ceniza solar?
Preston: Hay una calidad en nuestro tono, atmósfera, nuestra estética general y los mundos que creamos que nos esforzamos por asegurarnos de que se alineen bien con todos nuestros proyectos para hacernos reconocibles como estudio.
PCI: El cambio tecnológico de hacer un juego de píxeles a un mundo 3D tan exuberante es inmenso. ¿Cuáles fueron las cosas más difíciles que el equipo tuvo que enfrentar mientras se familiarizaba con herramientas tan diferentes?
Preston: ¡El tiempo fue un gran problema para nosotros en muchos frentes! Todo lleva más tiempo, requiere más trabajo en general cuando se trata de 3D y la naturaleza de trabajar con una cámara de forma libre. Tienes que considerar todos los diferentes ángulos, tipos de colisión, optimizaciones. Es un inmenso esfuerzo coordinado para tejerlo todo junto.
PCI: en lo que respecta al diseño general de juegos, ¿cómo Ceniza solarLa dirección difiere de DAN‘¿s?
Preston: Ceniza solar es un juego de plataformas en 3D, mientras que DAN es un hack-n-slash en 2D: esas dos diferencias de género pueden ser bastante inmensas. En Ceniza solar, tenemos un mundo mucho más abierto para explorar en múltiples dimensiones, la velocidad y la agilidad de nuestro personaje es increíble, y estamos haciendo cosas bastante locas en el lado tecnológico para nuestros jefes y navegadores en la nube. Nuestro recorrido en general es muy diferente de Vagabundo.
PCI: estoy asumiendo Ceniza solar será una experiencia notablemente más larga que DAN. ¿Es ese el caso? ¿O apuntaste a una cantidad similar de contenido?
Preston: La longitud es difícil de determinar. Depende del jugador y de cuánto quieren explorar: en qué partes del contenido opcional están invertidos, si quieren sumergirse en el paisaje y la atmósfera o si son más del tipo que solo quiere atravesar objetivos. . Yo diré que Ceniza solar es notablemente mayor en escala, en términos de cuánto paisaje atraviesa, pero no puedo hablar con gran precisión si va a ser una experiencia mucho más larga. La variabilidad entre diferentes jugadores y estilos de juego, incluido el inmenso abismo entre las velocidades que puede viajar en ambos extremos del espectro, probablemente conducirá a una mayor desviación con este juego.
PCI: ¿Pudiste reutilizar alguna idea de DAN por Ceniza solar que fueron limitados por la primera formato y estilo del juego?
Preston: Con cualquier proyecto, es inevitable que las cosas terminen en la sala de montaje. Por lo general, como creador, si tienes una buena idea, querrás usarla en alguna parte. Habiendo dicho eso, Solar es un juego muy diferente en muchos sentidos, y el cruce entre la mecánica del juego e incluso el mundo en sí es más limitado en general. Además, el tamaño del Solar equipo y una gran colaboración a lo largo del proyecto llevaron a muchas ideas y perspectivas nuevas. Así que creo que hay algunos hilos espirituales que se abren paso en lugar de ideas realmente específicas.
PCI: ¿Hay algo que el equipo eche de menos sobre trabajar con un mundo 2D en comparación con uno 3D?
Preston: La simplicidad del 2D tiene un atractivo en el lado de la producción. Definitivamente hay ciertas estéticas que puedes lograr en 2D que no puedes en 3D y viceversa que son atractivas. ¡Ese aspecto pictórico es un desafío en 3D!
PCI: La sensación de velocidad y libertad de movimiento que se muestra en los videos que he visto es fascinante. ¿Qué objetivos se establecieron para que esto saliera tan bien?
Preston: Porque Hyper Light estaba muy restringido en muchos sentidos, queríamos ser bastante locos con el control de nuestro personaje. Fue un día 1 ideal para que nos enfoquemos en la libertad de movimiento. Los detalles de ese ideal, cómo ejecutarlo, lo que significaba ser más libre y abierto se convirtió en un control constante para nosotros de muchas maneras. Tuvimos que sopesar eso con las limitaciones del motor y el hardware, la conciencia de los jugadores, nuestros propios horarios, presupuestos y capacidades, ya sabes, la realidad.
PCI: ¿Habrá mucho contenido lateral opcional en Ceniza solar?
Preston: ¡Sí! Tenemos una gran cantidad de NPC y muchos fragmentos de historia y elementos coleccionables repartidos por todo el mundo de Ceniza solar.
PCI: Si hubiera tenido Ceniza solarpresupuesto al trabajar en DAN¿Qué tan diferente sería ese juego? ¿ha sido?
Preston: ¡Habría sido 3D! O al menos arte 2D de alta resolución en lugar de píxeles.
PCI: ¿Cómo será la presentación narrativa en Ceniza solar difieren de la de DAN?
Preston: Tenemos actuación de voz, diálogo y texto. Eso ya lo hace significativamente diferente: es más descarado y menos interpretativo cuando se trata de la historia y las emociones de los personajes. La actuación de voz puede elevar aspectos de la narración con esa conexión humana que no se puede derivar del texto sin formato; esas interpretaciones tienen mucho peso emocional que de otra manera no existiría.
PCI: autoeditar un juego independiente y lograr que se convierta en un juego tan exitoso y querido como DAN es una hazaña rara. ¿Cómo fue ver recompensado tu arduo trabajo de esa manera? Qué ¿Le darías algún consejo a otros estudios independientes que quieran seguir tu ejemplo?
Preston: ¡Fue surrealista ver a la gente abrazar el juego! Se necesita mucho tiempo para procesar esas cosas, y no creo que nunca puedas hacerlo del todo. Ciertamente, intentas disfrutar y aceptar los comentarios positivos. Al mismo tiempo, siempre hay más trabajo por hacer. Por mucho que esté agradecido, y por mucho que nosotros como grupo nos sintamos afortunados de tener ese éxito, todavía queremos seguir esforzándonos para hacer cosas más grandes y mejores, para seguir cambiando y evolucionando como artistas.
En lo que respecta a los consejos: acepte sus pensamientos más apasionados y creativos, pero siempre valide y planifique todo lo que pueda.
Nos gustaría agradecer al Sr. Preston por sus esclarecedoras respuestas. Ceniza solar lanzamientos el 2 de diciembre, así que vuelva a consultar nuestra revisión en un par de semanas.