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El pase de batalla de Halo Infinite ha experimentado una mejora incómoda pero definitiva

El pase de batalla de Halo Infinite ha experimentado una mejora incómoda pero definitiva

Recientemente, Halo Infinite se ha adaptado a un buen ritmo multijugador. Poco después del lanzamiento del modo multijugador gratuito, su monetización y pase de batalla fueron bombardeados con las legítimas críticas de los jugadores. Sin embargo, durante los últimos meses, los cambios en la progresión del Pase de batalla han sido regulares. Los desafíos diarios finalmente ofrecen suficientes puntos de experiencia para subir de nivel de manera efectiva el pase de batalla del juego en una sola sesión de juego. Los desafíos semanales ahora tienen más variedad y son más fáciles de completar. Un caso de prueba efectivo para esto es el segundo evento Fracture Tenrai. La primera semana del evento fue controvertida, ya que los jugadores afirmaron que llevó demasiado tiempo completar los desafíos específicos del evento con poca recompensa para compensar. Aparentemente en respuesta, el evento de esta semana ofrece más desafíos (10 en comparación con siete) y recompensas cosméticas más frecuentes.

Los cambios en el modo multijugador de Halo Infinite basados ​​en los comentarios de los jugadores han sido lentos, en lugar de dramáticos, pero este último evento es un paso firme en la dirección correcta. Sin embargo, incluso los buenos cambios desmienten el problema fundamental del sistema de monetización de Halo Infinite. No importa qué tan hábiles se vuelvan los sistemas de monetización y juego, el componente de generación de dinero del juego se basa en que los jugadores gasten más tiempo y dinero del que gastarían de otra manera.

Jugando ahora: Halo Infinite | Fractura: Tenrai Returns

Esto no quiere decir que Halo Infinite no haya experimentado una mejora real desde que se lanzó su modo multijugador en noviembre. Un buen desafío estructura el juego en lugar de dominarlo. A veces estoy realmente de humor para Slayer o Fiesta, pero en general estoy dispuesto a lo que sea; Solo quiero jugar a Halo. Los desafíos me dirigen a ciertos estilos o modos de juego. Me ayudan a sentir que cada partido se está construyendo hacia un objetivo más grande que simplemente ganar en el momento. La adición de desafíos como «Completa cinco partidos de la FFA» u «Gana 7,500 puntos de jugador en Team Slayer» ayuda a dirigir el juego y, al mismo tiempo, ser relativamente discreto.

El problema principal aquí es tener una cola completa de desafíos específicos del modo, lo que significa que solo puede completarlos uno a la vez. Afortunadamente, varios desafíos para el mismo modo tienden a aparecer al mismo tiempo. Es relativamente fácil lanzar uno o dos desafíos simultáneamente, antes de pasar al siguiente «grupo».

El sistema de desafío todavía incluye algunas molestias, aunque son significativamente más pequeñas que en el lanzamiento. Por ejemplo, tiendo a saltarme los desafíos basados ​​en matar con ciertas armas, a menos que esas armas se puedan obtener fácilmente. Debido a que cada generación de armas ofrece un tipo de arma (por ejemplo, pistola o escopeta), en lugar de un arma específica, puede ser difícil encontrar el arma adecuada para tu desafío, incluso si te conoces los mapas de memoria. Especialmente con las armas más poderosas del juego, que se generan con un temporizador y también se aleatorizan según el mapa, pueden ser necesarios cinco o más juegos para tener la oportunidad de usar un arma para un desafío. La alternativa es jugar a Fiesta, un modo en el que las cargas se asignan al azar al aparecer, pero que obviamente tiene un problema similar. Siempre es un poco difícil cuando un desafío te bloquea debido a una casualidad. Para ser justos, al menos siempre he tenido suficientes cambios de desafío para deshacerme de desafíos particularmente exigentes o molestos.

A pesar de las mejoras, todavía hay una fricción fundamental con el juego que no se puede resolver con desafíos mejores o más generosos. Varias veces, dejé de jugar a Halo, aunque todavía estaba listo para más juegos, porque podía obtener más XP por la mañana. Si esperaba a que los diarios se reiniciaran antes de activar un aumento de XP doble, podría completar desafíos semanales y diarios simultáneamente, ganando así aún más XP. También arranqué otro partido, aunque me sentía hecho, porque necesitaba una muerte más para rematar un gol. Básicamente, los pases de batalla y los desafíos empujan a los jugadores a pasar más tiempo, de manera más consistente con el juego, sin importar si están disfrutando ese tiempo o esa consistencia.

Además, todo en la tienda es demasiado caro. Yo, como todos los gays que juegan a Infinite, contemplé comprar el paquete de orejas de gato. No pude morder la bala en gastar 10 dólares en un accesorio menor y el color rosa. Si está jugando el juego de forma gratuita, las opciones cosméticas se limitan a un puñado de cambios de color. Esto sería intrascendente si los diseños predeterminados del juego fueran dinámicos o variados. Estoy menos interesado en los cosméticos en un juego como Apex Legends, porque los diseños predeterminados son geniales y al menos varían de las docenas de otros personajes que la gente podría jugar. Entrar en una partida de Halo Infinite con cuatro Master Chiefs grises es un espectáculo sombrío, especialmente porque el juego pasa los momentos de apertura y cierre de la partida mostrando los cosméticos de cada jugador. Debido a que el modo multijugador es gratuito, es inevitable que el acceso a los cosméticos requiera mucho tiempo y al menos un poco de dinero. Eso no lo hace sentir mejor.

Desafortunadamente, muchos o incluso la mayoría de estos problemas son inherentes a la monetización a través de un pase de batalla y una tienda de cosméticos. Siempre habrá una diferencia tangible entre los jugadores que han gastado dinero y los que no. El pase de batalla siempre alentará a las personas a pasar tiempo en los términos del juego, en lugar de en los propios. Lo he dicho antes, pero por naturaleza, las microtransiciones sostienen un modelo económico explotador. Esto no significa que sea infructuoso criticar problemas con juegos específicos o celebrar un cambio gradual. Más bien, nos invitaría a abrir el espacio de posibilidades, a rastrear los problemas de monetización hasta su origen y a utilizar estas pequeñas controversias como combustible para transformar una industria frecuentemente explotadora y destructiva.

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Written by TecTop

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