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Detrás del diseño: Odio – Descubrir – Desarrollador de Apple

Detrás del diseño: Odio - Descubrir - Desarrollador de Apple

Max Frimout es un ingeniero de audio de Odio, y su trabajo es transportarte a ti y a tus oídos a un mundo diferente.

Desde el estudio de su casa en los Países Bajos, equipado con teclados, instrumentos y una maraña de cables y tableros más adecuados para una película B de los años 50 que para una aplicación de audio de vanguardia, Frimout crea los ingeniosos paisajes sonoros en 3D que ayudaron a Odio a asegurar su 2022. Premio de diseño de Apple.

“Quiero crear una sensación diferente en el espacio que me rodea”, dice Frimout. “A veces eso puede ser aireado y reconfortante; a veces es mucho más dulce que yo, o más melódico de lo que imagino. Al final, tiene que ser interesante, pero también fácil de ignorar”.

Con Odio, puede sumergirse en un paisaje sonoro existente o personalizar uno a su gusto moviendo cada elemento alrededor de su cabeza.

Con Odio, puede sumergirse en un paisaje sonoro existente o personalizar uno a su gusto moviendo cada elemento alrededor de su cabeza.

Al igual que Frimout, Odio logra un equilibrio perfecto entre tecnología de punta y determinación artística. La aplicación emplea una fascinante combinación de Spatial Audio y head-tracked audio para evocar sus escalofriantes paisajes sonoros AR, que pueden ser de todo, desde una cascada en un bosque hasta una atmósfera digital bulliciosa. “Encienda su paisaje sonoro, coloque sus AirPods y ya está”, dice el diseñador de la aplicación, Roger Kemp.

Pero no eres un oyente pasivo en estos reinos realistas: puedes manipular cada paisaje sonoro dentro de la aplicación a través de un sistema inteligente de controles deslizantes que te ayudan a reposicionar los elementos sonoros, como un río balbuceante, el canto de una ballena de ensueño o un lavado de estática digital, alrededor de tu cabeza. ¿Quieres la cascada detrás de ti? Simplemente deslice el arco hacia atrás. ¿Quiere escuchar el chisporroteo nítido y relajante del arte digital de Frimout por encima de todo? Lleva ese control de arco al centro.

El equipo de Odio (desde la izquierda): Mees Boeijen, Roger Kemp, Max Frimout, Rutger Schimmel y Joon Kwak.

El equipo de Odio (desde la izquierda): Mees Boeijen, Roger Kemp, Max Frimout, Rutger Schimmel y Joon Kwak.

Odio está dirigido a dos audiencias diferentes, dice Kemp, quien cofundó Volst, el estudio con sede en los Países Bajos de la aplicación. “Tenemos personas que dicen: ‘Solo quiero desconectarme, entrar en el flujo o dormir mejor… Pero también tenemos creadores que quieren hacer esto propio”.

Desde el principio, Volst buscó que Odio funcionara bien para ambos grupos. “Intentamos que todo el mundo, con un poco de esfuerzo, pueda trabajar en la aplicación”, dice Kemp. “La esencia desnuda es básicamente un lienzo en blanco donde el artista y el oyente pueden hacer lo que quieran con un paisaje sonoro”.

Kemp no comenzó como diseñador. Inicialmente fue a la escuela de arquitectura en los Países Bajos, luego pasó los años 90 creando sitios web y CD-ROM, donde encontró una sorprendente cantidad de similitudes. “Navegas a través de un edificio y navegas a través de un sitio web o una aplicación”, dice. “Tienes una entrada y una salida. Tiene diferentes habitaciones, vistas y características. Es lo mismo con una aplicación”.

“Hay mucha superposición entre la arquitectura y el desarrollo de software”, dice el fundador del estudio Volst, Roger Kemp.

“Hay mucha superposición entre la arquitectura y el desarrollo de software”, dice el fundador del estudio Volst, Roger Kemp.

Kemp pasó ocho años en el Área de la Bahía antes de regresar a los Países Bajos para explorar una carrera como autónomo. “Gran parte fue divertido, pero algunos proyectos importantes se volvieron realmente frustrantes”, dice. “Quería trabajar en algo significativo, y después de un tiempo pensé: ‘También podría poner toda esta energía en mi propia empresa’”.

Odio fue en parte producto de un momento fortuito. Joon Kwak, un estudiante de diseño de Corea del Sur que había creado una aplicación de sonido espacializado en Unity para su proyecto de graduación, contactó a Kemp para una consulta. “Habíamos estado buscando proyectos en el ámbito del audio visual y nos encantó. En dos o tres semanas, teníamos una demostración del concepto funcional de un entorno espacial en el que podías mover los sonidos”. Kemp se detiene a reír. “Esa fue la parte fácil.”

Pensamos, ‘¿Qué tal si hacemos que los músicos compongan sus propios ambientes?’

Roger Kemp, fundador de Volst

La parte difícil fue que todas las demás aplicaciones hacían lo mismo. “Pensamos: ‘Si esto es tan fácil, debe haber otras aplicaciones como esta’. ¡Y los hubo! dice Kemp. “Fue entonces cuando apareció Max y dijo: ‘Está bien, ¿cómo hacemos algo realmente especial con esto?’

Frimout, que conocía a Kemp y a otros de la escena de la vida nocturna local, tuvo la idea de centrarse menos en los sonidos de la naturaleza (el canto de los pájaros, el crepitar de los incendios y los vientos fuertes que tienden a poblar las aplicaciones de sonido ambiental) y poner énfasis en la creatividad humana. “Pensamos, ‘¿Qué tal si hacemos que los músicos compongan sus propios ambientes?’ ¿Por qué no crear una nueva plataforma para que los artistas publiquen su trabajo?”. dice Kemp. “Ahí fue cuando todo hizo clic”.

Frimout dice que sus paisajes sonoros deben ser interesantes y

Frimout dice que sus paisajes sonoros deben ser interesantes y “fáciles de ignorar”.

Frimout ya tenía un poco de experiencia con el audio espacializado. Además de su trabajo musical, está estudiando composición electroacústica en el Instituto de Sonología de La Haya. Muy apropiadamente, habló con nosotros desde lo que él llama el “sistema de síntesis de campo de ondas más avanzado del mundo”, rodeado de cajas que contienen 26 tweeters y dos subwoofers, una configuración masiva diseñada para recrear grandes espacios en uno más pequeño. El lugar también está lleno de equipos de grabación arqueológicos: tiene sus raíces en un laboratorio de Philips que fue el hogar de los primeros experimentos con música electrónica.

Frimout, uno de los cinco compositores de la aplicación, comienza a crear sus paisajes sonoros de Odio en instrumentos o equipos analógicos de una manera que no difiere mucho de su trabajo diurno (bueno, nocturno). Comience con una base, cree un estado de ánimo, construya sobre él, arréglelo todo. La única diferencia: la configuración 3D.

Ese parcheo lo hace en Logic Pro, con el que puede posicionar los canales en tiempo real y probar los resultados en sus AirPods Max. “Así es como miro a mi alrededor para ver cómo se siente tridimensionalmente”, dice, girando la cabeza para enfatizar, “y es donde empiezo a jugar”. Los resultados son efectos y florituras con nombres como “agua sintética”, “acordes en movimiento” y “dron filtrado”, todos los cuales se pueden silenciar, amplificar o rotar según lo crea conveniente el usuario.

Frimout creó su “¡Guau!”  paisaje sonoro en Logic Pro y probó los resultados en sus AirPods Max.

Frimout creó su “¡Guau!” paisaje sonoro en Logic Pro y probó los resultados en sus AirPods Max.

La inspiración viene de cualquier parte. Escuche con atención y podrá escuchar toques analógicos, como el arpa en gran parte irreconocible de Frimout, Heartbreak. (“Son solo tres estructuras de cuerdas”, dice con una sonrisa, “pero han sido procesadas y procesadas y procesadas”). El Instituto está lleno de equipos antiguos de los años 50, 60 y 70 que pueden ser solía evocar riffs, fuzzes y sonidos abstractos y extrañamente nostálgicos. “Me gusta tomar algunas de estas ideas del pasado y traducirlas”, dice. “Básicamente, jugueteo hasta que escucho algo que me gusta”.

La aplicación también es un festín visual, con cada paisaje sonoro acompañado de arte original en constante cambio y visuales de vanguardia inspirados en algo tan analógico como parece: la humilde portada del álbum. “¡Son libros pequeños!” dice Kemp. “Con todas sus ilustraciones y letras, eran un paquete completo. Pensamos: ‘Bueno, ¿por qué no abordarlo de esa manera? ¿Por qué no hacer que un artista visual trabaje con un compositor para crear ese paquete completo?’”

El diseño final, como todos los paisajes sonoros y funciones de Odio, es el resultado de un importante intercambio de ideas, una estrategia que Kemp llama “hacer ping-pong en el diseño”. “Trabajamos en algo durante unos días y luego se lo llevamos a todo el equipo para que lo critiquen”, dice. A veces se necesita un paso; a veces pueden ser cuatro o cinco. “Pero al final”, dice, “obtenemos un resultado que gusta a todo el mundo”.

El prototipo del paisaje sonoro “Atlantis” (izquierda) y la versión final (derecha).

El prototipo del paisaje sonoro “Atlantis” (izquierda) y la versión final (derecha).

Para ser justos, Kemp no se convenció inicialmente de ese enfoque. “¡Pensé que esto sería muy difícil!” él dice. “La gente podría estar criticando tu trabajo incluso antes de que esté terminado. Pero hemos descubierto que acelera enormemente el proceso. Y lo hemos estado haciendo durante tres o cuatro años”.

Odio publica nuevos paisajes sonoros cada mes; su lista de artistas incluye compositores de Alemania, Corea y otros lugares. El plan es seguir expandiéndose, en parte porque para eso está hecho Kemp.

“La parte más desafiante del diseño para mí es saber cuándo parar, cuándo dejar algo solo y dejar de jugar con él”, dice. “Siempre pienso, ‘Tal vez si cambio el color o el ancho del trazo, será mejor. Pero en cierto punto tienes que parar porque el proyecto está hecho. Está publicado.

Hace una pausa para reír. “Pero todavía vuelvo a los diseños y trato de jugar. Y el equipo me dice: “¡No! ¡No lo hagas! ¡Se hace!”

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Behind the Design es una serie semanal que explora las prácticas y filosofías de diseño de cada uno de los 12 ganadores de los Apple Design Awards 2022. En cada historia, vamos detrás de las pantallas con los desarrolladores y diseñadores de estas aplicaciones y juegos galardonados para descubrir cómo dieron vida a sus notables creaciones.

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