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Cómo Street Fighter 2 dio forma a las guerras de consolas

Cómo Street Fighter 2 dio forma a las guerras de consolas

En la polémica guerra de consolas entre Nintendo y los sistemas de 16 bits de Sega, la mayor parte de la atención se centró en los elementos que las dos facciones en guerra controlaban directamente: el hardware y los juegos propios, y especialmente las mascotas de los duelos, Mario y Sonic. Pero el apoyo de terceros varió enormemente en ese momento, con series completas como Final Fantasy prometiendo lealtad a solo uno de los dos principales competidores. Y casi ningún juego tuvo un impacto mayor que Street Fighter 2. Hoy se cumple el 30.º aniversario del primer lanzamiento doméstico de Street Fighter 2 en Super NES, un movimiento que daría forma a la competencia de las consolas y a la industria para los próximos años.

Es difícil exagerar cuán masivo fue el éxito de Street Fighter 2 cuando llegó por primera vez a las salas de juegos. En 1991, las salas de juego que funcionaban con monedas estaban empezando a desvanecerse, por debajo del apogeo de la edad de oro de las salas de juego en la década de 1980. La llegada de Street Fighter 2 anunció una revitalización de la industria de las salas de juegos, impulsando el tráfico peatonal a las salas de juegos y atrayendo a innumerables imitadores. Rápidamente creó una floreciente escena competitiva, con cada comunidad de arcade conociendo a sus propios mejores jugadores y otros colocando sus cuartos en el borde de la caja para desafiar a los campeones. También, como era de esperar, dominó el flujo de efectivo en el negocio de las salas de juegos. David Snook, editor de la revista especializada en arcade Coin Slot, estimó que Street Fighter 2 representó alrededor del 60% del mercado total de máquinas recreativas en un Edición de 1993 de la revista británica Mega. Street Fighter 2 fue uno de los juegos más grandes jamás creados en un género con pocos rivales.

En ese momento, un puerto fiel a las salas de juegos parecía un sueño imposible. Los jugadores se habían acostumbrado a las máquinas recreativas que superaban con creces la potencia de las consolas domésticas. Los puertos de origen de los juegos de arcade en Nintendo Entertainment System a menudo se vieron ligeramente comprometidos o incluso se reconstruyeron desde cero para ajustarse a las especificaciones del sistema. El Super NES se lanzó cerca de The World Warriors en 1991 con especificaciones relativamente impresionantes, pero nada en el sistema se parecía al arte de sprite que llenaba la pantalla de Street Fighter. El juego de consola ocasional que coincidía con sus contrapartes de arcade era la excepción, no la regla. Los fanáticos en ese momento tenían todas las razones para suponer que cualquier puerto de Street Fighter 2 se vería comprometido en el mejor de los casos.

En ese contexto, el lanzamiento de Street Fighter 2: The World Warriors en Super NES en julio de 1992 fue asombroso. Era perfecto para arcade, solo le faltaban algunas florituras visuales como la escena de apertura de la versión arcade. Con la versión Super NES, y con la llegada de los sticks arcade domésticos poco después para capitalizar su éxito, los jugadores podían dominar sus habilidades de lucha en casa con una recreación fiel de la experiencia arcade y luego dirigirse a la sala de juegos para enfrentarse a sus oponentes. .

En ese momento, los precios de los juegos variaban mucho, dependiendo de todo, desde el tamaño del cartucho hasta la demanda del juego. El MSRP estándar para un juego de consola era generalmente de $ 50 USD, mientras que algunos juegos significativamente más grandes como Final Fantasy 3 (también conocido como FF6) podrían costar hasta $ 80. Street Fighter 2 era relativamente caro a $ 75, aproximadamente $ 158 en dólares de 2022. Pero los fanáticos pagaron felizmente el precio, comprando rápidamente millones de copias cuando Street Fighter 2 se convirtió en el juego más vendido en Super NES. Esa demanda fue alimentada en parte por la exclusividad de su plataforma. No se lanzó ninguna versión para Sega Genesis en 1992. Durante meses, si querías jugar a uno de los juegos más populares del mundo, tenías dos opciones: comprar una Super Nintendo o ir a la sala de juegos y gastar un sinfín. de cuartos En los campos de batalla de consolas del patio de la escuela y los sótanos de los padres, esta fue una gran victoria para Nintendo.

Capcom aprovechó la enorme popularidad de Street Fighter al planificar varias versiones y actualizaciones más, pero en ese momento anterior a Internet, esas actualizaciones tenían que publicarse en nuevos carritos físicos. Se planearon gabinetes de juegos completamente nuevos y cartuchos domésticos completamente nuevos. Street Fighter 2: Champion Edition llegó en el verano de 1993, agregando la capacidad de jugar como los cuatro jefes (Balrog, Vega, Sagat y M. Bison), así como partidos espejo y algunos otros ajustes de equilibrio. Esta versión serviría como base para el port de Sega Genesis. Mientras tanto, Capcom estaba planeando una «Edición Turbo» para Super NES que agregaría opciones de velocidad y nuevos movimientos especiales. En este punto, los dos convergieron, con la versión de Génesis supuestamente empujada desde su ventana de lanzamiento de verano hasta el otoño para que Capcom pudiera agregarle las mejoras de Turbo. Los fanáticos de Sega se quedaron esperando una vez más.

Una vez que llegó la versión de Sega Genesis, en septiembre de 1993, tuvo el éxito esperado, vendiendo millones de copias. Pero los fanáticos de Nintendo aún tenían un sentido justificado de superioridad, ya que la versión de Genesis se vio levemente comprometida con cambios notables en elementos como su paleta de colores y canales de sonido. Estos no fueron un factor decisivo para la mayoría de los fanáticos de la lucha: el juego aún funcionaba extremadamente bien y rascaba la picazón que los propietarios de Genesis habían estado sintiendo durante más de un año. Pero seguía siendo una diferencia; Los fanáticos de Nintendo podrían presumir de un puerto superior.

Otra distinción importante se encontraba entre las versiones Super NES y Genesis: el controlador. En la sala de juegos, Street Fighter 2 usó un esquema de control de seis botones: jab (débil), fuerte (medio) y feroz (pesado) para los comandos de puñetazos y patadas. Esos también definirían la fuerza, la velocidad y el alcance de tus ataques especiales. Activar Flash Kick de Guile con un comando feroz produciría un área de efecto notablemente mayor que con un comando jab. El controlador Super NES predeterminado tenía seis botones, compuestos por los cuatro botones frontales y los dos botones laterales. Capcom mapeó estos comandos en el controlador Super NES con relativa facilidad: los cuatro botones frontales se usaron para jab y ataques fuertes, mientras que los botones laterales se usaron como los dos comandos feroces. No era un arcade stick, pero hacía que el juego fuera perfectamente jugable sin necesidad de comprar ningún accesorio adicional.

El controlador Genesis, en comparación, solo tenía tres botones por defecto. Más que cualquier problema con el software en sí, esto resultó en un compromiso extremadamente incómodo, lo que obligó a los jugadores a presionar un botón separado para alternar entre puñetazos y patadas. La palanca se asignó al botón Inicio, que tenía el extraño efecto secundario de eliminar la capacidad de pausar cuando se jugaba con un controlador de 3 botones. No hace falta decir que esto no era lo ideal. Previendo este problema, Sega lanzó su controlador de seis botones. Esto eliminó la incomodidad de Street Fighter y estaba aún más cerca de un arcade tradicional, ya que no tenía botones laterales. También sirvió como controlador elegido por jugadores de otros juegos como Mortal Kombat y Streets of Rage. Pero también representó otra compra de accesorios para obtener la experiencia completa. Y si quisieras darle una paliza a tu hermano menor (en el juego, por supuesto), tendrías que comprar dos.

Con el paso de los años, el fenómeno Street Fighter 2 se desvaneció, pero Capcom tenía un truco más bajo la manga. Otra versión final de Street Fighter 2 lanzada en 1994. Super Street Fighter 2: The New Challengers iba a ser la versión definitiva del juego. Incluía cuatro luchadores completamente nuevos: T. Hawk, Dee Jay, Cammy y Fei Long. Los luchadores clásicos obtuvieron nuevos movimientos que finalmente se convertirían en rasgos de carácter icónicos, como el hadouken en llamas de Ryu y el shoryuken en llamas de Ken. Los escenarios y los retratos recibieron un lavado de cara e introdujo un sistema de puntuación para rastrear elementos como combos y recuperaciones. Todos los luchadores tenían una variedad mucho mayor de esquemas de color y recuperaron las opciones de velocidad de Turbo. Finalmente, también incluyó una apertura animada detallada como el arcade original, aunque en lugar de dos hombres sin nombre golpeándose entre sí, era Ryu disparando un hadouken directamente a la pantalla.

Esta vez, Génesis no se quedó atrás. Capcom desarrolló y lanzó las dos versiones simultáneamente, e incluso produjo su propio controlador de seis botones para mantener la coherencia en todas las plataformas. Aunque los fanáticos dicen que faltaba la calidad de audio en Genesis en comparación con su contraparte de SNES, los dos estaban más o menos a la par.

A Sega todavía le fue muy bien en la generación de 16 bits, especialmente en América del Norte (que representó casi la mitad de sus ventas totales de por vida), sin duda gracias a la imagen de Genesis como el sistema «genial» con actitud. Ganó una cuota de mercado respetable frente a Nintendo en comparación con su competencia en las guerras de consolas de 8 bits. Pero en 1994, cuando se lanzó Super Street Fighter 2, Sega había perdido mucho terreno gracias a un flujo constante de lanzamientos aclamados en SNES, incluido, entre otros, Street Fighter. Sega posiblemente fracturó su mercado con complementos como Sega CD y 32X, mientras que Nintendo siguió lanzando software propio impulsado por el apoyo de terceros. Al final de la generación, Nintendo había vendido 49 millones de sistemas Super NES a los 29 millones de unidades Genesis de Sega en todo el mundo.

Es imposible decir qué podría haber sucedido si la versión Sega Genesis de Street Fighter 2 no hubiera llegado más de un año después de la versión Super NES, y sin compromisos significativos en su esquema de control y gráficos. Pero es seguro decir que esta disparidad contribuyó a los problemas de Sega. Sin la presentación mucho más fuerte de Street Fighter 2 en Super NES, Sega podría haber estado más cerca de las ventas de Nintendo, o incluso haberlas superado. Puede haber tomado decisiones diferentes en los años intermedios. Incluso podría seguir siendo un fabricante de consolas. En la amarga rivalidad entre Nintendo y Sega a mediados de los 90, pudo haber sido Capcom quien lanzó el golpe más feroz.

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Written by TecTop

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