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Hace 20 años, Square y Enix se unieron para crear una central eléctrica de juegos de rol

Hace 20 años, Square y Enix se unieron para crear una central eléctrica de juegos de rol

La fusión entre Square y Enix celebra su vigésimo aniversario hoy, 1 de abril de 2023. A continuación, echamos un vistazo a las condiciones sociales y económicas que rodearon el acuerdo, desde la perspectiva de un residente japonés.

Hace 20 años, la fusión Square-Enix creó un Goliat de juegos japonés en medio del auge de los juegos

Pero sucedieron muchas cosas en el fondo de las que los observadores extranjeros no estaban al tanto.

Fue a fines de 2002 cuando llegó el anuncio: dos grandes editores de juegos japoneses, Square (conocido como SquareSoft en Occidente) y Enix, se fusionarían en una sola compañía a partir del 1 de abril de 2003. Esto significaba que los poseedores del número uno y Las dos franquicias de juegos de rol número dos en Japón, Dragon Quest y Final Fantasy, respectivamente, iban a combinar sus fuerzas. Estaba viviendo en Japón en ese momento, y decir que era un gran problema era quedarse corto. El mercado japonés de juegos de consola estaba en su apogeo y el optimismo sobre el futuro de la industria estaba por las nubes. La idea de que estas dos compañías que alguna vez fueron rivales a la vanguardia de la industria unieran fuerzas para crear nuevas experiencias de medios fue muy emocionante, por decir lo menos.

Square era ante todo una empresa de desarrollo y publicación de juegos, mientras que Enix era una empresa más multifacética, que publicaba no solo software, sino también libros y manga. Square hizo gran parte de su desarrollo de juegos internamente, mientras que Enix subcontrató a muchos otros desarrolladores para la mayor parte de su producción de software. Ambas compañías intentaron ingresar a los mercados occidentales a principios de los 90, se retiraron al final de la generación de 16 bits y luego trabajaron para restablecerse en el extranjero durante el éxito masivo de PlayStation. A Square, a través de una asociación editorial con Electronic Arts, le estaba yendo bastante bien en Occidente, aunque Enix todavía estaba luchando.

Pero el mercado principal para los dos en ese momento era Japón. Enix estaba en lo alto de las tremendas ventas de Dragon Quest VII de 2000, que todavía estaba haciendo números años después, y Square estaba preparando Final Fantasy X-2, la primera secuela directa de un Final Fantasy numerado. Las relaciones con empresas propias también eran noticia: si bien Enix y Nintendo siempre estuvieron en términos amistosos, Square acababa de comenzar su «reconciliación» posterior a la exclusividad de PlayStation con la casa de Mario, comenzando con algunos juegos publicados en Game Boy Advance. .

Mientras tanto, PlayStation 2 vendía gangbusters, al igual que GBA (GameCube, menos). Los lanzamientos de juegos importantes vendieron con frecuencia más de un millón de copias solo en Japón, una rareza para los títulos que no son de Nintendo en la actualidad, y las grandes franquicias de los establos de Square y Enix se encontraban entre estos megaéxitos masivos. Nintendo DS aún estaba lejos, y los juegos de teléfonos móviles aún estaban en pañales. A pesar de lo sofisticados y potentes que eran los teléfonos japoneses en ese momento, la mayoría de los juegos para móviles seguían siendo juegos Java muy básicos con controles de teclado numérico inestables y disponibilidad restringida según el modelo de teléfono y el operador.

Pero como todos sabemos, las cosas cambiarían drásticamente para la industria de los juegos y, a finales de la década, los juegos de consola en Japón estaban en fuerte declive a medida que los sistemas portátiles y las aplicaciones telefónicas más avanzadas comenzaron a dominar. La fusión de Square-Enix no dudó en ingresar al mercado móvil bastante pronto, una decisión que valió la pena bastante bien, ayudándolos a atravesar la difícil transición a los juegos HD que vieron muchos desarrolladores y editores japoneses, incluida la propia Square-Enix. , luchando por ponerse al día.

Pero aún queda una pregunta: ¿por qué las empresas decidieron fusionarse en ese momento exacto? Tal vez sea porque las cosas solo parecían color de rosa para la industria japonesa en ese momento, y había rumores sobre otras grandes fusiones en la industria. (Específicamente, se rumoreaba una fusión entre Namco y Sega en ese momento, aunque eso no se concretó, y es dudoso si alguna vez estuvo sobre la mesa). Pero una cosa es segura: a pesar de su software actual éxitos de ventas, ambas compañías también enfrentaban problemas.

En ese momento, el intento de Square de crear una división de publicación de medios, una empresa subsidiaria llamada Digicube, estaba fracasando miserablemente. Si bien Digicube publicó libros y CD con bandas sonoras relacionados con los títulos de Square, su objetivo principal era ser un servicio de distribución que proporcionara copias en caja de juegos para comprar en tiendas de conveniencia. Las tiendas de conveniencia japonesas están muy extendidas, ofrecen una increíble variedad de productos adaptados a las necesidades de la comunidad local y tienen sólidos sistemas POS para rastrear los datos de ventas de productos, por lo que Square pensó que este sería un gran punto de venta nuevo para vender juegos. ¿Por qué ir hasta la tienda especializada en electrónica cuando podría comprar un nuevo juego a solo una cuadra de distancia en la tienda de conveniencia? Además, a diferencia de la distribución típica, las tiendas podían devolver las existencias no vendidas, pero Square creía que los datos que obtendría de la operación ayudarían a predecir los aciertos y evitarlos.

Desafortunadamente, eso no sucedió. Digicube comenzó a impulsar la distribución en tiendas de conveniencia en 1998 y, poco después, Square, que ahora comercializa tanto sus títulos como las ofertas de terceros para tiendas de conveniencia, hizo un descubrimiento desafortunado. El sistema POS de la tienda de conveniencia, que funcionó muy bien para rastrear la demanda de almuerzos para llevar y bebidas alcohólicas, fue mucho menos efectivo para predecir cómo se venderían los juegos. Itsoon se vio inundado con devoluciones de productos no vendidos. Además, debido a que la relación comercial de Square con Nintendo estaba en problemas en ese momento, no podía vender juegos para las plataformas de Nintendo, y los juegos nunca salieron a la venta por debajo del MSRP. Empresas comerciales similares, como la venta de grabaciones musicales a través de quioscos multimedia, también fueron desastrosas. Endeudado enormemente, Digicube dejaría de existir oficialmente en noviembre de 2003.

(La asociación con Digicube fue un valor agregado para los clientes, ya que a veces incluía elementos de bonificación únicos. Solo compré un juego a través de Digicube una vez durante el tiempo que viví allí: una copia de Devil May Cry 2 para un amigo en Singapur. Llegó con una elegante exclusiva: hojas grandes de papel de construcción impresas especialmente para cortar y construir un modelo de Dante en papel, una actividad que probablemente sería más divertida que jugar a Devil May Cry 2).

Mientras tanto, Enix tenía una experiencia más sólida en la publicación de medios tradicionales, y en los últimos años había tenido éxito en la publicación de numerosas series de manga a través de sus antologías bajo el estandarte Comic Gangan. Sin embargo, un choque interno entre facciones de autores y editores acerca de la dirección de las antologías llevó a que muchos miembros del personal se marcharan y formaran editoriales independientes. Varias series de manga populares en ese momento, como Saiyuki, Aqua y Mamotte Shugogetten, acompañaron a sus creadores a las nuevas editoriales. A pesar de que Enix acababa de comenzar a publicar una serie que estaba ganando mucho impulso, Hagane no Renkinjutsushi, más conocida fuera de Japón como Fullmetal Alchemist, la salida masiva de talentos había dañado gravemente su negocio de publicación de cómics.

Es necesario abordar un mito frecuentemente citado. Mucha gente cree que fue el fracaso de Final Fantasy: The Spirits Within lo que causó la fusión, pero algunos fuentes afirman lo contrario: la fusión habría ocurrido antes si The Spirits Within no se hubiera estrellado y quemado espectacularmente. Independientemente, Sony realmente absorbió una buena parte de las pérdidas de la película al comprar acciones de Square, por lo que no fue una gran consideración.

¿Podrían estos problemas haber sido parte de lo que impulsó la fusión? Es casi seguro que formaron parte de las consideraciones y negociaciones, pero no se puede decir definitivamente que fueron la razón. Probablemente nunca sabremos con precisión por qué Square y Enix decidieron fusionarse en ese momento exacto, solo podemos especular. Pero es interesante imaginar una línea de tiempo diferente en la que no se fusionaron: ¿Habrían superado el cambio a HD? ¿Podría alguien más haberse hecho cargo de Eidos y manejar mejor sus propiedades? ¿Seguirían siendo lo que son hoy en día, una potencia de juegos, medios y merchandising por sí mismos, o uno o ambos habrían sido engullidos por un conglomerado más grande en medio de la actual oleada de fusiones y adquisiciones? Nunca lo sabremos, pero una cosa es segura: la fusión sigue siendo uno de los eventos que definen la historia de los juegos japoneses.

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