Diablo 4 aportó sensibilidades modernas a la serie de juegos de rol de acción de larga duración y resultó en una experiencia de juego refinada con una historia sorprendentemente apasionante. Pero claramente se podía hacer más con los cimientos que sentó. Uno de esos modernismos es el enfoque de Blizzard para el contenido de temporada, y en un momento en el que parece que todos los demás juegos tienen pases de batalla y temporadas de actualizaciones, existe una vacilación comprensible para comprar. Diablo tampoco es una excepción, especialmente porque Diablo 3 siguió un patrón similar. Sin embargo, al igual que un MMORPG, Blizzard tiene la oportunidad de expandir y mejorar Diablo 4 a un ritmo más iterativo. Su primera oportunidad será la próxima temporada 1, conocida como Season of the Malignant, que trae una nueva ola de enemigos, mazmorras, equipo y contenido de la historia.
Antes de su fecha de lanzamiento del 20 de julio, hablamos con la diseñadora principal de mazmorras Michelle Piña y el director del juego Joe Shely sobre cómo esta primera temporada está cambiando las cosas desde la perspectiva del juego. Parece que la atención se centrará en un ciclo de juego más estricto con respecto a las recompensas y el rastreo de mazmorras, pero todo comienza después de terminar la historia principal, cuando una nueva plaga se propaga y transforma algunos monstruos existentes en lo que se llama el Maligno.
En Diablo 4, los enemigos de nivel élite son enemigos difíciles que se encuentran en todo el mundo, pero en esta actualización de temporada, tienen la posibilidad de aparecer como monstruos malignos. Se describen como versiones sobrealimentadas con nuevos patrones de ataque y propiedades, y pueden aparecer en eventos públicos, mazmorras normales o mazmorras de Pesadilla, pero se encontrarán principalmente en un nuevo conjunto de mazmorras llamado Túneles Malignos.
Los Túneles Malignos aparecerán en todo el mundo durante la temporada, y si bien actúan como mazmorras instanciadas que se ven en otras partes del juego, aquí es donde Piña aprendió algunas de las lecciones aprendidas del juego base. Están destinados a cambiar el ritmo del juego, centrándose en matar a la mafia y ganar el botín que realmente quieres. Esto también viene con un enfoque en una cadencia más enérgica en el rastreo de mazmorras al tener espacios más pequeños y concentrados.
«Cuando recibíamos comentarios de las versiones beta y todo lo demás, el objetivo de ‘matar a los monstruos’, a algunas personas no les gustó y entiendo totalmente por qué. Tenías mucho que retroceder», dijo Piña. Como respuesta para satisfacer la necesidad de ese ritmo más ajustado, dijo: «Quería darles a los jugadores un espacio en el que solo tengamos un par de objetivos en un diseño más pequeño donde puedan volverse locos. Sé que los jugadores realmente quieren conseguir esos objetivos». [rewards] y definitivamente no quiero interponerme en eso».
Esos objetivos también parecen estar estrechamente relacionados con dar a los jugadores más agencia en el ciclo de juego y las recompensas que obtienen. Cuando derrotas a un monstruo Maligno, suelta un Corazón Maligno y tienes la oportunidad de apoderarte de él como recompensa; estos se llaman Corazones Enjaulados, de los cuales hay cuatro tipos. Un nuevo conjunto de equipo de temporada (anillos y joyas, específicamente) contará con ranuras específicamente para Caged Hearts. Estos le darán a los jugadores beneficios y nuevas propiedades además de los aumentos de estadísticas normales que se ven en las gemas multicolores. Si bien solo pudimos ver un adelanto de los tipos de poderes que brindan los Corazones enjaulados, Shely comparó los Corazones enjaulados con lo que podrían ser las gemas si también tuvieran Aspectos legendarios, lo que lleva a algunas configuraciones increíblemente poderosas.
Sin embargo, enfrentarse a un Corazón maligno significa luchar contra una versión aún más dura de ese monstruo. Shely los describió como «un paso por encima de Elite, seguro», y presenta una especie de «oportunidad de escalada» debido a su escenario de riesgo-recompensa.
Parte de hacer que el nuevo bucle de botín funcione es poner más control en las manos de los jugadores sobre las recompensas que obtienen en lugar de depender únicamente del RNG. Al final de un Túnel maligno habrá un Crecimiento maligno, que activas con un objeto creado llamado Invoker, y esto lleva a una batalla de grandes jefes. El tipo de corazón enjaulado recompensado al final de esa pelea depende del tipo de invocador que uses, por lo que determinas cuál de los cuatro tipos de corazón enjaulado obtienes. Shely dijo que es como una extensión de lo que hizo el juego base en términos de decirles a los jugadores qué mazmorras otorgan recompensas para cada clase específica.
Unir todo esto es una historia sobre las secuelas de la campaña principal; No consideraría un spoiler decir que hay mucha más maldad alrededor de Sanctuary que la villana principal Lilith. Un nuevo aliado llamado Cormond está en el centro de todo, un exsacerdote de un pequeño pueblo que no es exactamente poderoso pero que quiere hacer lo correcto y necesita tu ayuda. Tendremos una característica separada donde hablamos con los diseñadores narrativos de Diablo 4 y cómo la historia de Season of the Malignant pretende continuar con las historias más humanas del juego base. Entonces, mientras cazamos monstruos malignos para obtener botín y matar a la mafia, habrá una línea de búsqueda distinta para unir la nueva jugabilidad y los elementos narrativos.
Por lo que nos dijo Piña, trabajó en estrecha colaboración con el equipo narrativo al presentar la idea de los túneles malignos para determinar cómo deberían verse. «Pude trabajar con ellos para hacer estos espacios estrechos y austeros que se ven asquerosos y se sienten horribles mientras se apegan a la [main] bucle de juego». Y también dijo que colaboró con el equipo de diseño de misiones para crear mazmorras específicas que se ajusten a las misiones que crearon: «Dejo que el diseñador de misiones conduzca en el sentido de que estoy allí para apoyarlos».
En cuanto a llevar a Diablo al mundo de los juegos modernos con contenido de temporada, Piña dijo que es una oportunidad para que el equipo pruebe nuevos sistemas y mecánicas y vea qué funciona mientras explora nuevas historias dentro de Sanctuary. Shely agregó: «Lo bueno de un juego de servicio en vivo como Diablo 4 con un calendario de lanzamiento de contenido, como cuatro temporadas al año y luego expansiones, hay tantas oportunidades para tener ideas geniales». Hizo hincapié en que les da espacio para la experimentación y dijo: «La siguiente pregunta es: ¿a dónde debería ir esta genial idea? En lugar de: ¿podemos hacer esta genial idea o no?».
Cuando Season of Malignant entre en funcionamiento, los jugadores deberán crear personajes de temporada específicamente para el contenido de temporada. También será una oportunidad para desarrollar otras clases a un ritmo más rápido, y podrás traerlas al Reino Eterno y usarlas incluso después de que termine la temporada. Blizzard ha declarado que Season Journey y el pase de batalla brindan nuevos objetivos que permiten a los jugadores subir de nivel más rápido con los aumentos de XP obtenidos de la ruta gratuita del pase de batalla. Veremos cómo se unen todos estos nuevos elementos cuando empecemos a destrozar a los monstruos malignos cuando la Temporada de los malignos de Diablo 4 se lance el 20 de julio.
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