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Cómo Castlevania: Aria Of Sorrow’s Tactical Soul System inspiró una nueva generación de metroidvanias

Castlevania: Aria of Sorrow celebra su 20 aniversario hoy, 6 de mayo de 2023. A continuación, repasamos cómo el sucesor de Symphony of the Night sigue influyendo en el género.

Desde el hack-and-slash Souls-ian de Blasphemous hasta la belleza pastel de la serie Ori, el gran volumen de metroidvanias en el mercado de juegos actual puede abrumar incluso al entusiasta más acérrimo. Pero aunque la mayoría de los fanáticos siempre considerarán correctamente Castlevania: Symphony of the Night como la entrada más influyente en la aclamada serie de Konami, hubo otros juegos que tuvieron un gran efecto en las metroidvanias de hoy, y diría que Aria of Sorrow de 2003 es el mejor de a ellos.

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Jugando ahora: Castlevania: Reseña del video de Aria of Sorrow

Aria of Sorrow es el tercer juego de Castlevania para Game Boy Advance, aunque es mucho más memorable que sus dos predecesores. Es la cuarta entrada al estilo «Igavania» de la serie, lo que significa que tiene la misma mecánica de exploración y RPG inaugurada por primera vez por Symphony of the Night y el diseñador Koji Igarashi. Su nueva gran innovación, el sistema Tactical Soul, sería el próximo paso adelante para la franquicia, y es una mecánica que inspiró muchas de las metroidvanias que han surgido a lo largo de los años.

El sistema Tactical Soul es esencialmente la lógica básica de los jefes de Mega Man aplicada a todos los enemigos del juego. Cada vez que el protagonista Soma Cruz mata a un enemigo, existe la posibilidad de que absorba el «alma» del enemigo, lo que le da una habilidad relacionada con los poderes del enemigo. Un esqueleto te da el poder de lanzar un hueso, un conjunto de armadura para lanzar hachas te permite lanzar hachas, etc. Estas almas se agrupan en diferentes categorías: Bullet Souls son hechizos de un solo uso, Guardian Souls te permite drenar magia para una determinada habilidad y Enchanted Souls te brinda beneficios pasivos u otras habilidades similares al equipo.

La naturaleza del sistema de alma táctica es aleatoria, lo que significa que algunos jugadores encontrarán una gran lista de almas sin mucho esfuerzo, mientras que otros pueden tener dificultades para obtener habilidades útiles. Algunas personas usan guías en línea para determinar qué enemigos vale la pena moler para obtener el alma ideal al principio del juego, pero personalmente creo que es más divertido ver lo que obtienes del juego natural e intentar que funcione. La verdadera ventaja de la mecánica es que te da una recompensa intermitente además de puntos de experiencia por matar a los mismos enemigos una y otra vez mientras retrocedes y exploras para encontrar el camino a seguir.

No hay muchas almas en Aria of Sorrow que sean absolutamente inútiles, y a menudo encontré nuevas formas de usar las habilidades que descarté al principio. Por ejemplo, al principio obtuve uno llamado Stinger que le permite a Soma crecer una cola a cambio de MP, lo que no parecía muy bueno al principio. Sin embargo, al final del juego, tenía tanto MP que el ataque adicional de la cola era esencialmente un daño adicional con el tipo correcto de arma, lo que lo hacía útil para varios jefes finales.

El sistema Tactical Soul y sus variantes se convirtieron en un aspecto característico de los juegos 2D de Castlevania siguiendo la estela de Aria of Sorrow, especialmente su secuela, Dawn of Sorrow. Tampoco debería sorprender que el sistema regresara para Bloodstained: Ritual of the Night del productor Koji Igarashi, un sucesor espiritual que logró agregar algunas arrugas más a la fórmula. También puedes ver ecos de la mecánica en juegos inspirados en Castlevania como Ender Lilies: Quietus of the Knights y Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth. Ambos juegos te permiten recopilar nuevas habilidades de los enemigos derrotados de manera similar, pero cada uno tiene su propia versión de ese concepto.

En general, creo que las cualidades positivas de Aria of Sorrow se extienden mucho más allá de esta mecánica: es mi metroidvania favorito y he jugado muchos de ellos. A diferencia de muchos juegos del género, es un juego de muy buen ritmo, con pocos parches aburridos o recesiones en todo momento. Su mapa es pequeño pero está bien diseñado, y es uno de los pocos juegos del género en el que realmente quería encontrar y explorar cada habitación. No esperes la expansión de 30 a 40 horas de una epopeya moderna de metroidvania: puedes hacer fácilmente todo lo que hay que hacer en Aria of Sorrow en 7-10 horas. Prefiero el puñado de horas de brillantez pura y concentrada en Aria of Sorrow a las horas de relleno que pueden formar incluso grandes juegos del género, pero eso es una cuestión de gusto personal.

Una gran parte de lo que hace que Aria se destaque es cómo le da la vuelta a la fórmula habitual de Castlevania. Las estrellas de la serie como los Belmont y Drácula no se encuentran por ninguna parte en el horario de apertura, y tardan mucho en salir de su sueño. En lugar de jugar como un cazador de vampiros experimentado que intenta alcanzar el premio final, eres un niño asustado que es absorbido por un castillo malvado por razones poco claras. La narrativa es simple, pero es efectiva en un juego de acción como este y lo eleva por encima de otros juegos de la serie. También tiene muchas peleas de jefes increíbles, incluidas algunas de las mejores de la serie Castlevania en su conjunto.

Aunque Symphony of the Night es, en última instancia, el nombre más famoso, creo que Castlevania: Aria of Sorrow se considera casi tan notable en estos días. Si eres una persona que llegó al género de la talla de Hollow Knight o Blasphemous y no le has dado una oportunidad real a los clásicos de la forma, este titán de GBA es tan digno de jugar como Super Metroid. La buena noticia es que Castlevania Advance Collection incluye Aria of Sorrow, así que solo es cuestión de recogerla cuando estés listo.

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Written by TecTop

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