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Bungie «tuvo que fallar muchas veces» con la narración de historias de Destiny 2 para tener éxito en The Witch Queen

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La expansión Witch Queen, el último capítulo de Destiny 2, es la culminación de un acercamiento a la historia del juego que el desarrollador Bungie ha estado perfeccionando durante algún tiempo. Entre la expansión y las ofertas de temporada recientes de Destiny 2, la narración del juego es la mejor que jamás haya existido. Pero la historia de siete años de Destiny y Destiny 2 también tiene su parte de fallas en la narración, y Bungie necesitaba esas fallas para llegar a este punto, dice el estudio.

En el pasado, Destiny 2 ha visto su narrativa en expansión de héroes inmortales que luchan contra extraterrestres divinos dividida en capítulos discretos y en su mayoría partes no relacionadas. Sin embargo, The Witch Queen es otra cosa: la conclusión de los hilos que el desarrollador ha entretejido a lo largo del juego durante años, y una historia que se construyó a través de desarrollos en episodios de contenido de temporada que han estado llegando al juego desde el otoño de 2020.

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Ahora que ingresa a su quinto año, la historia actual de Destiny 2 se siente sorprendentemente diferente de lo que se ofrecía solo en una expansión anterior. Las temporadas del año 4 estaban vinculadas temáticamente, girando historias que analizaban distintos aspectos y personajes en el mundo del juego, pero que en última instancia eran piezas de un rompecabezas que se estaba construyendo hacia La Reina Bruja. Su historia se siente como una que solo es posible como un juego de servicio en vivo o MMO, donde el mundo del juego cambia y evoluciona con el tiempo, y la historia evoluciona junto con él.

Sin embargo, ese no siempre fue el caso y, a pesar de tener una oferta de historia vasta, fascinante y bien escrita dentro y fuera del juego, la narrativa fue durante mucho tiempo uno de los elementos más débiles de la serie Destiny. La mejora en la narración de la serie se ha producido en incrementos con el tiempo, especialmente con la expansión The Taken King en el Destiny original, que trajo más conocimiento a la vanguardia; con la expansión Forsaken de Destiny 2, que se enfoca mucho en los pensamientos y sentimientos de los personajes al contar una historia de venganza; y con el cambio a la narración estacional, que trajo narraciones que se desarrollaban semana a semana al juego. La mejora más dramática se produjo en el último año, con historias de temporada que fueron consistentemente fuertes y una expansión en Beyond Light que se centró en los conflictos ideológicos tanto como en los militares.

«Le tomó tiempo a Destiny entender lo que Destiny tenía que ser, y luego tomó tiempo hacer de Destiny lo que sabíamos que tenía que ser», dijo Guillaume Colomb, líder narrativo sénior en Bungie, en una reciente entrevista de mesa redonda a la que asistieron GameSpot y otros puntos de venta. «Al principio, el juego tiraba en diferentes direcciones y creo que el equipo en su corazón sabía lo que tenía que ser, pero no había muchos otros juegos que fueran similares, por lo que tomó tiempo llegar allí». «Y creo que es por eso que Destiny es tan único y especial, porque no es como si pudiéramos tener esa idea y hacer el juego de inmediato. Tomó siete años, porque se necesitan siete años para hacer algo tan bueno, porque teníamos que fallaron varias veces en entender cuál era la forma correcta de hacer las cosas».

Según Colomb, lo que los jugadores de Destiny 2 están viendo ahora es la imagen que los desarrolladores de Bungie tenían en sus cabezas cuando concibieron originalmente el juego hace casi una década. Hubo éxitos en el camino, dijo, y eso ayudó a Bungie a trazar un curso en lo que era en gran medida un formato inexplorado para contar historias en un videojuego.

También están sucediendo más cosas que los desarrolladores y escritores de Destiny 2 que intentan diferentes enfoques narrativos, como explicó el líder del proyecto The Witch Queen, Blake Battle. La historia, como con todos los aspectos de Destiny, se refina a través de la intención del desarrollador, así como también de los comentarios de la comunidad de jugadores.

«Definitivamente no creo que la historia de Destiny [as a game] es un plan mejor diseñado, creo que es una historia de una relación continua con nuestros jugadores y ese ha sido uno de los componentes clave de un juego en vivo «, dijo.» Comenzando desde D1, hemos seguido respondiendo a comentarios y ver el juego que los jugadores quieren que sea».

También hay otros elementos que están trabajando a favor de Bungie. El estudio ha encontrado mejores formas de contar la historia de Destiny 2 a lo largo del tiempo, especialmente con su enfoque estacional episódico. Eso permite a los escritores contar historias más personales a los personajes del juego, centrándose en unos pocos a la vez. El director narrativo Adam Grantham también dijo que establecer una fecha de finalización para la historia actual de Destiny 2 (Bungie ha anunciado dos expansiones más para el juego, Lightfall y The Final Shape) ha permitido que el estudio sea muy deliberado sobre hacia dónde se dirige la historia. Parte de lo que hace que The Witch Queen se sienta impactante e importante para la narrativa general de Destiny 2 es que Bungie ha podido configurar la confrontación final con Savathun en el transcurso de más de un año.

Bungie ha estado trabajando en el desarrollo de la historia de Savathun durante aproximadamente 18 meses, dijo Grantham, y ese grado de planificación ofreció muchas oportunidades para sentar las bases de la expansión en el juego antes de su lanzamiento. Pero otro aspecto importante de la historia de La Reina Bruja, que es algo diferente de lo que Bungie ha hecho en el pasado, es su capacidad para extraer elementos de la historia que antes estaban reservados para la tradición y traerlos al frente. La campaña de The Witch Queen hace referencia en gran medida a los orígenes de Hive, que son elementos de la tradición que se introdujeron ya en The Taken King en 2015, pero que en su mayoría existían en el texto opcional que los jugadores tenían que buscar y leer. La campaña de la historia hace que esos elementos formen parte de la narrativa principal, ampliando el universo para los jugadores que no están familiarizados con la historia y estableciendo conexiones con la historia actual para los que sí lo están. Eso es una gran parte de lo que hizo que la historia de The Witch Queen fuera significativa para los jugadores veteranos, dijo Battle.

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«Somos lo suficientemente afortunados de estar en un momento en Destiny en este momento donde podemos cosechar mucho de lo que se ha cosechado en el transcurso de siete años», dijo Grantham.

Tirar de esos hilos tradicionales ha hecho que el mundo de Destiny 2 se sienta un poco más cohesivo, pero mientras que la configuración de Savathun se remonta a The Taken King, y las cositas que se volverían relevantes se salpicaron a lo largo del lanzamiento estándar de Destiny 2, no es así. significa que la tradición se escribió con una futura expansión en mente.

«Destiny es un juego en vivo, siempre tenemos que pensar en alimentar la tradición, y no necesariamente creamos una nueva tradición pensando, ‘Oh, eso en tres años, se convertirá en un gran lanzamiento'», dijo Colomb. «Esperamos que sea una buena parte de la tradición, espero que la usemos, y a veces pensamos eso y estamos equivocados. Y a veces hay algo que no se siente tan importante en ese momento, pero de repente adquiere mucha relevancia con el lanzamiento en el que estamos trabajando como un tema que coincide con eso. Así que siempre estamos investigando la tradición que tenemos, y siempre tratamos de crear nueva tradición y alimentarla de una manera que expande el universo y que otras personas tal vez, en el futuro, puedan aprovechar para contar historias».

Grantham comparó el enfoque de Bungie para Destiny 2 con una cita del novelista George RR Martin, quien dijo que pensaba que los escritores se dividían en dos campos: jardineros y arquitectos. Los jardineros plantan ideas y ven qué pasa con ellas; los arquitectos construyen sus historias de acuerdo con especificaciones más rígidas. Para Destiny, ambos lados son ciertos: The Witch Queen fue una historia diseñada, configurada por temporada tras temporada de historias que finalmente culminaron en la expansión. Pero también fue el producto de las semillas plantadas años antes lo que se convirtió en algo que el equipo podría no haber esperado en ese momento.

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Y esa podría ser la razón por la que la historia de Destiny 2 ha tardado tanto en hacerse realidad, y por la que el resultado se ha sentido como ningún otro en los videojuegos. Cada fracaso pasado fue una experiencia de aprendizaje, y las ideas del pasado de Destiny han servido para alimentar su futuro.

«A nosotros también nos lleva tiempo entender la historia que queremos contar, y el mundo de Destiny es un lugar que estamos descubriendo, en cierto modo, un poco antes que los jugadores, pero aun así, no es como si entender todo», dijo Colomb. «Todavía descubrimos, y todavía hay mucho por descubrir».

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Written by TecTop

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