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Buen consejo – Descubrir – Desarrollador de Apple

Una aplicación inmersiva no solo se ve y se siente genial, también tiene que sonar increíble. Durante la WWDC, hablamos con cuatro finalistas del Apple Design Award sobre los sensacionales sonidos de sus aplicaciones y juegos. Acompáñenos mientras viajamos en un viaje musical a través del jazz, los paisajes sonoros de Spatial Audio e incluso composiciones originales de artistas como Arcade Fire, St. Vincent y Madlib.

Por favor, toca la obra de arte: una cosa de jazz

El elegante juego de rompecabezas de Thomas Waterzooi Por favor, toque la obra de arte está inspirado en el pintor holandés Piet Mondrian, quien, con su estilo icónico de líneas, cuadrados y colores primarios, es considerado un pionero del arte abstracto del siglo XX. ¿Y ese tipo de chico? Necesita el tipo correcto de música.

“Traté de imaginar lo que escucharía Mondrian mientras pintaba en su taller”, dice Waterzooi, el desarrollador del juego con sede en Bruselas. Una especie de jazz. Y dado que el juego está diseñado para ser relajante, tendría que ser un tipo de jazz tranquilo y dinámico”.

Esa mezcla de arte atemporal y banda sonora genial crea un ambiente elegante en Please, Touch the Artwork, cuyos acertijos se basan en tres de las obras más famosas de Mondrian: Composición con rojo, azul y amarillo; el boogie-woogie de Broadway; y la ciudad de Nueva York I.

A medida que los acertijos crecen y cambian, también lo hace la música, que fue creada por el compositor Lars Burgwal. La música para la sección de la ciudad de Nueva York comienza solo con el bajo y, a medida que avanza en cada rompecabezas, el piano, el saxofón y el vibráfono comienzan a tocar. (Waterzooi también agregó un pequeño toque de tambor cada vez que tocas una pintura). «Con los juegos de rompecabezas, la música tiene que ser relajante», dice Waterzooi. «No puede molestarte en ningún momento».

Entonces, ¿no hay tanto Broadway Boogie Woogie como Broadway Boogie Woogie? «¡Sería demasiado rápido!» se ríe Waterzooi. “No podíamos balancearnos tanto”. Sin embargo, ha trabajado en un pequeño guiño al estilo.

«El objetivo de ese juego es unir personajes llamados Boogie y Woogie», dice, «y cuando lo haces, hay una pequeña animación de finalización con un acento musical. No es mucho, solo tres o cuatro notas, pero se basa en algunos esquemas de piano de la mano derecha del boogie-woogie”.

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Odio: absolutamente espacial

Las aplicaciones de audio no se vuelven mucho más inmersivas que Odio. La aplicación de audio 3D, ganadora del premio Apple Design Award, emplea una mezcla fascinante de audio espacial y seguimiento de la cabeza para evocar sus paisajes sonoros AR.

Si bien puede fluir entre una cascada, las profundidades del mar e incluso un mundo de ambiente digital relajante, no es un oyente pasivo en estos reinos realistas: cada paisaje sonoro se puede manipular a través de un sistema inteligente de controles deslizantes arqueados que reposicionan cada elemento sónico. — un río caudaloso, un canto de ballenas de ensueño o un lavado de estática digital — alrededor de tu cabeza en 360 grados.

Max Frimout es el ingeniero de audio de la aplicación, y aunque su trabajo se basa en elementos digitales sintéticos y de otro mundo, su carrera en audio comenzó con algo considerablemente más analógico. “Originalmente era arpista”, dice. «Un día abrí el sintetizador ES1 en Logic Pro, ¡y ahora estoy aquí!»

Odio originalmente se centró en los sonidos de la naturaleza, pero después de unos meses de desarrollo, el equipo de Volst con sede en los Países Bajos quería más. “’¿Qué pasa si hacemos que los músicos compongan sus propios ambientes?’”, dice Roger Kemp, cofundador y diseñador de Volst. “Ahí fue cuando todo hizo clic”.

Frimout es también uno de los cinco compositores de la aplicación. Músico y DJ de oficio, comenzó creando sus paisajes sonoros de Odio con líneas de melodía, luego superpuso efectos y florituras con nombres como «agua sintética», «acordes en movimiento» y «dron filtrado». Los paisajes sonoros están integrados en Logic Pro y probados con AirPods Max. “Así es como miro a mi alrededor para escuchar cómo se siente”, dice.

La mayoría de las composiciones de Frimout son el resultado de la experimentación sonora, pero el paisaje sonoro llamado “¡Wow!” siguió un camino más orgánico. “Empecé con una serie de melodías que básicamente me llegaron todas en la misma noche”, dice. “Creo que eso muestra cómo puedes tener todo este equipo y todos estos conceptos y aún así estar increíblemente inspirado por un solo evento”.

Y sí, contiene arpa: ese es Frimout tocando en el bucle llamado Heartbreak, aunque es posible que no reconozcas el sonido como cuerdas. «Son solo tres estructuras de cuerdas», dice con una sonrisa, «pero han sido procesadas y procesadas y procesadas».

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Una historia musical: ese juego de los 70

A Musical Story está inspirado en una época muy maravillosa: «Se trata de la libertad de la música de los 70», dice Charles Bardin, el compositor/desarrollador francés que creó el juego con el director de arte Alexandre Rey, el compositor Valentin Ducloux y el desarrollador Maxime Constantinian. . “Principalmente, nos inspiró la sensación de que, en aquel entonces, cualquier cosa podía pasar”.

Concebida en 2017 y lanzada en marzo de 2022, A Musical Story es una mezcla armoniosa de canción, narrativa y arte. La historia sigue a una banda prometedora que intenta ingresar al negocio, repleta de guitarras, atuendos y peinados antiguos. Para avanzar en la narrativa, toca la pantalla al ritmo, creando una gran música con influencias de soul y R&B en el proceso.

Pero el juego es en su mayor parte sin palabras, impulsado por la poderosa y primitiva conexión entre la música y la memoria. Es un campo de juego ideal para Bardin, que estudió en el Conservatorio de Música de Lyon y que lleva más de una década creando y versionando música para juegos.

Da la casualidad de que el proceso de desarrollo no comenzó con la música: Bardin y Rey comenzaron estableciendo la mecánica de reproducción circular. “En la mayoría de los juegos, las notas aparecen en la pantalla y las reproduces cuando llegan”, dice Bardin. “Me encanta, pero también es algo que puedes tocar sin ningún sonido. Quería un juego que realmente dependa de escuchar”.

Una vez que el equipo aterrizó en la mecánica, llegó el momento de sintonizar las canciones. «Sabíamos que queríamos secuencias cortas de música para desbloquear la historia», dice Bardin, «pero muchos juegos musicales se basan en música electrónica o tecno, donde el ritmo es muy claro. Queríamos demostrar que podíamos hacer música más orgánica. — algo que no era tan thump-thump-thump-thump”.

También se aseguró de que la música impulsara la historia. “Escribí una canción llamada Her para una escena en la que el personaje va a un pub, ve a una chica tocando música y se enamora instantáneamente de ella”, dice Bardin. “Comienza con solo un piano Rhodes y algo de bajo y batería, pero a medida que te acercas al escenario, escuchas más y más música. Cuando te acercas lo suficiente, descubres su rostro y su voz”. Es la única vez que aparecen voces en el juego, aparte de los créditos. “Queríamos que este momento fuera poderoso”, dice Bardin. “Esta es la voz del personaje más importante del juego”.

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Headspace: La música del mindfulness

En los últimos años, la aplicación de meditación y atención plena Headspace se ha asociado con artistas musicales de primer nivel para ayudar a las personas a concentrarse, relajarse, encerrarse o quedarse dormido. Con Focus Music (que se encuentra, apropiadamente, en la pestaña Focus), la aplicación ha acumulado una variedad de música original y listas de reproducción de artistas como Arcade Fire, St. Vincent, Erykah Badu, Madlib e incluso el compositor de cine Hans Zimmer.

Focus Music fue diseñado en parte por John Legend, el director de música de la aplicación. “Hay tantas posibilidades aquí mismo en nuestros teléfonos”, dice Legend. “Puede ser algo aterrador para algunos artistas; no es a lo que estamos acostumbrados. Pero si aprovechamos las posibilidades, existen todas estas formas diferentes de llegar a las personas”.

La cantautora Aluna se formó en reflexología, meditación trascendental y tai chi, todas las habilidades que entrelazó en su composición Headspace de una hora de duración. Para crearlo, diseñó bloques de sonido de seis minutos, basados ​​en espacios específicos como una fogata crepitante, un parque bullicioso al final de la tarde o una cueva que gotea.

Estrictamente hablando, no era su enfoque habitual. “Normalmente, cuando escribes una canción, estás haciendo juegos de palabras y quieres dinámicas”, dice ella. “Es completamente diferente de la música que durante una hora no tiene principio ni final”. (También es más complicado de lo que parece: hay mucha diferencia entre el sonido del agua que gotea de una cueva y el que gotea del grifo).

La ciencia en la intersección de la música y la atención plena es clara, dice el profesor de neurociencia cognitiva de UC Berkeley, Sahar Yousef, quien se asoció con Headspace en Focus Music. “Sabemos que cuando tocamos música en los centros de rehabilitación, las personas mejoran más rápido”, dice Yousef.

Aquí está la explicación (extremadamente abreviada) de lo que sucede cuando escuchas: tu cerebro forja conexiones a través de redes neuronales, los pequeños zaps de electricidad que constituyen todos tus pensamientos. La buena noticia es que estas redes se pueden manipular y probablemente lo estés haciendo ahora mismo. Puedes entrenarte para pensar que el aroma del café significa que es hora de despertar y puedes entrenar tu cerebro para reconocer la música diseñada para relajarte.

En otras palabras, estos paisajes sonoros sirven como pequeños trucos de vida. “Michael Phelps escuchaba a Eminem antes de cada carrera”, dice Yousef. «Esto es lo mismo».

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Fuente

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