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Ex desarrollador de Starfield sorprendido por la cantidad de pantallas de carga: «Podría haber existido sin ellas»

Ex desarrollador de Starfield sorprendido por la cantidad de pantallas de carga: "Podría haber existido sin ellas"

No es ningún secreto que Starfield tiene un pequeño problema con la pantalla de carga. Los jugadores naturalmente experimentarán pantallas de carga cuando viajen rápido, pero también las encontrarán al entrar o salir de su nave, entrar o salir de edificios, entrar o salir de áreas. dentro ciertos edificios, y la lista no termina ahí. Pero los jugadores pueden sorprenderse al saber que estas pantallas de carga en realidad no se implementaron hasta bastante tarde en el desarrollo del juego.

«Algunos de esos [loading screens] No estaban allí cuando estaba trabajando en ello, por lo que fue una sorpresa para mí que hubiera tantos como había», explica el ex desarrollador de Starfield, Nate Purkeypile, en un próximo episodio del programa. Podcast de videojuegos.

Purkeypile dejó Bethesda en 2021 después de 14 años en la empresa y dice que le sorprendió la cantidad de pantallas de carga en la versión final del juego. Dice que la cantidad de zonas de carga en la ciudad ciberpunk autónoma de Neon fue especialmente sorprendente, en parte porque había muy pocas allí antes de que se terminara el motor de iluminación del juego.

«Podría haber existido sin esos [loading screens]”, dijo Purkeypile. «Mucho de esto es bloquear cosas para el desempeño en Neon. Para New Atlantis, creo que es simplemente para que no tengas que estar sentado allí durante todo el viaje en tren».

Purkeypile notó que parte del problema era «inherente al Creation Engine y la forma en que funciona», haciendo referencia a la decisión de Bethesda de seguir con un motor que algunos consideraban obsoleto e inadecuado para la tarea de mantener unido un juego del tamaño de una galaxia. .

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