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El desarrollador de Persona 3 Reload explica la ausencia de la protagonista femenina y si habrá remakes de Persona 1 y 2

Yukari y Mitsuru listos para atacar.

La serie Persona se encuentra actualmente en un momento interesante. Tras el lanzamiento de Persona 5 en 2016, la serie se ha vuelto exponencialmente más popular. En diciembre de 2023, Atlus confirmó que la serie Persona 5, que incluye el juego original, Royal, Strikers, Tactica y Dancing in Starlight, ha vendido más de 10 millones de copias. Cuando Persona 3 Reload se lanzó a principios de este año, vendió más de 1 millón de copias en su primera semana, lo que lo convirtió en el juego de Persona con ventas más rápidas hasta la fecha. Compárelo con Persona 4, con 2,5 millones de copias vendidas (1 millón de ellas el año pasado), y podrá ver el increíble impulso de la franquicia.

Basta decir que nunca ha habido más atención puesta en la serie Persona, y esto hace que la transición y trayectoria actuales del estudio sean particularmente interesantes. Durante los últimos ocho años, el estudio solo ha lanzado remakes, ports y contenido adicional perteneciente a las entregas existentes de la serie. Sin embargo, aún más notable es que el equipo que trabaja en estos proyectos (P-Studio de Atlus) también ha visto un éxodo de desarrolladores de Persona de larga data, con Katsura Hashino, Shigenori Soejima, Yuichiro Tanaka, Azusa Kido, Yujiro Kosaka y Yasuhiro Akimoto dejando la serie Persona para comenzar un nuevo equipo y trabajar en el próximo juego de rol de fantasía Metaphor: ReFantazio. No puedo evitar preguntarme, entonces, ¿qué es lo próximo para P-Studio y la serie Persona?

Recientemente tuve la oportunidad de profundizar en este tema con Kazuhisa Wada, de Atlus, un productor y director de larga trayectoria en el estudio que ahora dirige P-Studio tras la marcha de Hashino. Aunque la conversación se centró en el próximo lanzamiento del estudio, Persona 3 Reload: Episode Aigis, también pude obtener algunas ideas sobre el futuro de la serie Persona, si algún día tendremos remakes de Persona 1 y 2, y por qué el equipo parece no poder dejar de lanzar ediciones de lujo de sus juegos.

Yukari y Mitsuru listos para atacar.

GameSpot: ¿Por qué el equipo decidió lanzar Episode Aigis como DLC en lugar de incorporarlo al juego base como lo hizo Persona 3 FES?

Que: FES se lanzó meses después de Persona 3, que terminó siendo la versión «completa» del juego. Episode Aigis en sí era un contenido independiente que se podía seleccionar desde la pantalla del menú principal, a pesar de que estaba incluido en el juego base. Parte de la razón es que sentimos que tenía sentido lanzarlo como un DLC separado en lugar de como una versión completa de Persona 3 Reload. Sin embargo, una razón más importante fue que simplemente no pudimos planificar Episode Aigis con anticipación. En una etapa avanzada del desarrollo de P3R, nos encontramos en circunstancias extremadamente difíciles: todavía queríamos hacer realidad Episode Aigis, pero no teníamos los recursos adecuados para hacerlo realidad. Afortunadamente, el año pasado pudimos asegurar el equipo necesario para hacerlo. Pero incluso entonces, no habíamos decidido la estructura general del equipo para el proyecto. Si bien en ese momento no estábamos seguros de si podríamos llegar a la meta, estaba decidido a hacer que Episode Aigis viera la luz el día que fuera. Entonces seguí adelante y pudimos desarrollarlo como DLC.

Siempre he creído que The Answer es una metáfora ampliada del duelo, que explora cómo el mundo parece detenerse y nos encontramos rechazando las emociones en lugar de procesarlas. ¿Cómo es volver a abordar estos temas todos estos años después, con más experiencia de vida?

Bastante [than the team’s thoughts]Me interesaría saber cómo se sienten ahora, todos estos años después y con esa experiencia, usted y otras personas que compartieron esos mismos sentimientos en ese momento sobre estos temas. La esencia del Episodio Aigis es esencial para transmitir plenamente el significado general de P3, así que si podemos ayudar a la gente a comprenderlo mejor, esa puede ser una respuesta.

De hecho, hemos intentado hacer algunos ajustes al juego para ayudar a los jugadores a comprender mejor estos temas y, en última instancia, ayudarlos a avanzar a partir del 31 de marzo. Volvimos a mirar el escenario y analizamos las distintas opiniones de los fanáticos en ese momento y elegimos las partes del escenario que eran «controvertidas» fuera de la trama principal. En el original, sentimos que la descripción limitada de las acciones y decisiones de cada personaje dificultaba transmitir la premisa emocional necesaria, por lo que hicimos algunos ajustes delicados en torno a eso. Estoy seguro de que hay muchas opiniones diferentes sobre cómo afectará esto al juego en general, pero me gustaría pedirles que jueguen y lo vean por sí mismos, y luego nos den su opinión honesta.

¿Cuáles son los cambios más significativos, tanto en la historia como en la jugabilidad, en Episode Aigis?

En términos de la historia, el diálogo de la historia principal se ajustó en función de la política descrita en su segunda pregunta, mientras que la información faltante en términos de emociones y relaciones entre amigos se completó a través de episodios vinculados y conversaciones en mazmorras.

En cuanto a la jugabilidad, se añadieron nuevas teurgias, turnos y habilidades especiales basadas en las especificaciones de diseño de Reload para eliminar el estrés de la era FES y hacer que los ataques y las batallas en las mazmorras sean más divertidos. Además, hay cinco niveles de dificultad disponibles, lo que permite una variedad de estilos de juego. El nivel de dificultad más alto también es muy desafiante pero gratificante al mismo tiempo.

Por último, no solo se incluye el Persona Compendium, sino que cualquier progreso del compendio se puede transferir desde la versión base de P3R usando datos guardados existentes, por lo que esperamos que los fanáticos disfruten de todos estos cambios.

Aigis prepara múltiples personajes para atacar.
Aigis prepara múltiples personajes para atacar.

¿Cuál es el aspecto más desafiante de rehacer un juego casi 20 años después?

La tarea más difícil fue crear una estructura de producción y conseguir que el proyecto fuera redactado y aprobado. A partir de ahí, tuvimos que encontrar la mejor manera de transmitir la esencia del contenido, que en aquel momento era polémico, y cómo mejorarlo. Fue igualmente desafiante, pero también igual de importante y gratificante, encontrar una manera de representar tanto a Metis, un personaje que no había aparecido en casi 20 años, como a los temas del juego de una manera atractiva.

Con la inclusión de Episode Aigis, Persona 3 Reload se siente como si fuera la versión de lujo de El juego, sin embargo, carece de una característica importante: la protagonista femenina. ¿Por qué estaba ¿Excluida? ¿La volveremos a ver algún día?

Lamentablemente, la protagonista femenina no se agregará a P3R. Cuando estábamos planeando Episode Aigis, habíamos considerado agregar a la protagonista femenina, pero cuanto más analizamos lo que se necesitaría para que esto sucediera, más improbable se volvió. El tiempo y el costo de desarrollo no habrían sido manejables y, debido a la naturaleza del contenido, es difícil confiar esto a alguien externo. Incluso si pudiéramos seguir adelante, el lanzamiento real terminaría siendo muy lejano en el futuro.

Más allá de eso, se esperaría que construyéramos no solo un remake, sino un juego completamente nuevo, por lo que tendríamos que dedicar nuestros limitados recursos de desarrollo para ello. Pido disculpas a los fanáticos que nos han apoyado durante tanto tiempo, pero esto sigue el mismo razonamiento que nos permitió hacer Episode Aigis: no podemos hacer ningún contenido adicional como crear una protagonista femenina para P3R a menos que lo creemos y lo lancemos en este mismo momento en el que el interés en P3R está en su punto más alto.

Pero como no nos es posible lanzar P3R con la protagonista femenina en este momento, simplemente no podemos hacerlo. Lo siento mucho por todos los fans que tenían esperanzas, pero es probable que nunca suceda.

Atlus tiene una tendencia a volver a los juegos y lanzar nuevas ediciones con nuevas características con bastante frecuencia. Regularmente. ¿Por qué? ¿Cuándo decides llegar a un punto de parada?

Persona 4 Golden y Persona 5 Royal agregaron muchas características expandidas que no podían incluirse en un formato DLC, por lo que tuvimos que tratarlos como juegos completamente nuevos. Esta vez, tuvimos eso en cuenta para Episode Aigis, por lo que nos aseguramos de que el contenido expandido solo funcione como DLC. En el futuro, si el contenido no amplía significativamente el juego base, nos gustaría ofrecer ese contenido en un formato apropiado.

El equipo SEES analiza su próxima misión.El equipo SEES analiza su próxima misión.
El equipo SEES analiza su próxima misión.

A medida que Persona 3 Reload llega a su fin, ¿hay planes para rehacer Persona 1 y Persona 2?

Ahora mismo no está en mi agenda, me gustaría hacerlo algún día.

Sé que algunos de los miembros del equipo se han pasado a Metaphor: ReFantazio. ¿Cómo afectará esto al futuro de la serie Persona?

Hace muchos años, uno de los temas que queríamos resolver como empresa era mejorar la capacidad de desarrollo de la organización. Afortunadamente, a día de hoy, jóvenes y personas de mediana carrera con mucho talento están creciendo de forma sostenida a través de proyectos como P3R y P5R, por lo que si nos preguntan por el impacto en el futuro a partir de ahora, la respuesta solo puede ser «para mejor».

Los desarrolladores de juegos, incluido yo mismo, tenemos una serie de problemas que deben resolverse como respuesta al largo y dilatado proceso de desarrollo de juegos. Creo que una de las cosas más importantes que hay que hacer es transmitir el espíritu del juego a la siguiente generación. Una de las cosas más importantes es crear una organización que permita que esa transición se produzca de forma natural.

Para desarrollar y mantener una serie de títulos sostenible y de alta calidad, creo que las metodologías de reforma organizativa y cambio generacional en ese momento eran inevitables y muy necesarias. Aun así, creo que el hecho de que podamos señalar el crecimiento de la serie Persona desde entonces hasta ahora es la mejor prueba que tenemos de que estamos en el camino correcto. Por lo tanto, nos alegraría mucho y nos animaría mucho que todos ustedes tuvieran expectativas aún mayores tanto de nosotros como de los juegos que produzcamos en el futuro, así que por favor sigan con el buen trabajo.

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