Los juegos de deducción social han existido durante décadas, pero principalmente como experiencias de mesa. Aunque hay un puñado de ejemplos tempranos, como el mod Trouble in Terrorist Town de 2009, la popularidad del género en el espacio de los videojuegos es un desarrollo relativamente reciente con los primeros creadores de tendencias que se lanzaron en 2017-2018 y Among Us se convirtió en una sensación sorpresa de la noche a la mañana en 2020. Pero antes de Among Us y los muchos juegos posteriores que persiguieron su popularidad, estaba Deceit de 2017, un juego de deducción social tan adelantado a su tiempo que ni siquiera se lo llamó juego de deducción social, ya que sacaste al traidor con armas, el juego está clasificado como un shooter.
Ese juego ahora tiene una secuela, Deceit 2, y su objetivo es inyectar todos los aprendizajes del género de deducción social que vino después de Deceit para crear una experiencia aún más espeluznante que prioriza la búsqueda de pistas, el enmascaramiento monstruoso y un mundo impulsado por el terror. El juego también se está haciendo en Unreal 5, con una dirección artística que apuesta por el fotorrealismo, al igual que el primer Deceit. Te ve jugar como uno de los miembros de Truth Seekers Anonymous, que buscan descubrir la historia detrás de un ritual oculto que salió mal en décadas anteriores. Sus esfuerzos los llevan a una trampa tendida por una misteriosa entidad enmascarada conocida como Game Master, que esconde horrores sobrenaturales y monstruos entre el grupo en un intento por completar un extraño ritual antes de que alguien pueda escapar.
Pude jugar dos sesiones en la versión alfa del juego de terror de deducción social para 6-9 jugadores. En ambas ocasiones, jugué con miembros del desarrollador World Makers para un lobby completo de nueve jugadores. En el primer partido, jugué como uno de los siete Inocentes, y apenas logramos una victoria. En el segundo, yo era uno de los dos Infectados monstruosos (salvo en las partidas personalizadas, siempre juegas con dos Infectados en Deceit 2) y perdí por poco. Me divertí mucho en ambas ocasiones, aunque no de una manera totalmente diferente y única de lo que he experimentado en otras partes del género. El Deceit original puede haberse adelantado a su tiempo, pero me preocupa que Deceit 2 sea solo otro juego de deducción social que se pone al día con Among Us. Después de mi sesión de juego, hablé con el CEO de World Makers, James Thompson, y con el productor ejecutivo, Jord Fox, sobre lo que los jugadores pueden esperar de la versión completa de Deceit 2, cuyo lanzamiento está programado para Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4, y PC en 2023.
Los dos partidos que jugamos duraron unos 12-15 minutos. ¿Es una buena indicación de cuánto duran la mayoría de los partidos?
thompson: Sí, creo que es un buen indicador. Es difícil saber cuánto tiempo estuvo jugando, pero creo que 15 minutos es una duración razonable del juego. Y creo que esta compilación, la alfa, tiene básicamente todas las características de la experiencia real en el juego que estamos lanzando. Todavía no tiene todas las imágenes. Todavía no está todo pulido, pero tiene todas las características, así que creo que es bastante representativo.
¿El único mapa en el que jugamos será todo con lo que se inicie el juego o habrá más?
thompson: Sí, estamos lanzando con [only] este mapa. Y este es un bloqueo a mitad de camino de ese mapa, por lo que hay muchas más imágenes, pero ese es el diseño del mapa con el que lo lanzaremos. También hemos especificado y obtuvimos un bloqueo inicial de nuestro segundo mapa, que planeamos lanzar bastante rápido después del lanzamiento junto con el DLC Werewolf.
Y a medida que el juego se expande y evoluciona en alcance, ¿lo hará también la historia?
thompson: Esos hilos narrativos se volverán más claros porque el Game Master que apareció brevemente en la escena inicial tendrá más líneas de voz y el personaje en la tienda se desarrollará en lugar de ser una mano en la pared. Así que verás que aparecen más de esos hilos. En general, [the story] es obviamente un telón de fondo en lugar de la parte principal que estás jugando, pero la narrativa ya respalda la idea de múltiples ubicaciones. Todos estos son lugares liminales. Son lugares donde la realidad se rompe y vas a esta otra dimensión.
Entonces, la idea es que hay puntos débiles en toda la tierra donde se pueden colocar estos mapas, y el Game Master te lleva entre estos lugares a través de esta otra dimensión. Estamos viendo una estación de investigación en el bosque en este momento. [for a future map]pero habrá muchos otros mapas y pueden estar en cualquier lugar con la estructura narrativa.
Zorro: Además de eso, hemos estado experimentando con más cosas transmedia que podemos hacer fuera del juego. Un pequeño ejemplo que lanzamos hace unos meses es este foro ARG que presenta un poco de la historia de fondo de todos los personajes y el trasfondo de por qué están en este lugar, y los jugadores pueden seguir las pistas en ese foro y luego encontrar un código y eventualmente conducir a un emblema que se desbloquea en DLC 1. Pero creo que es solo un ejemplo de las formas en que podemos, fuera del juego, alimentarnos por goteo y explorar con la narrativa que las personas que están más interesadas en ese lado de el juego también puede hincarle el diente.
thompson: También estamos buscando hacer un par de series de YouTube que exploren la narrativa de Deceit nosotros mismos, y estamos trabajando en el momento de esas en este momento. Pero, en general, sí, estamos ansiosos por hacer mucho contenido de video en torno a la narrativa.
Entonces, con algo de atención dedicada a la narrativa y la dirección de la historia, ¿quiénes son los personajes que estamos interpretando? ¿Importan o son solo marcadores de posición para el jugador?
thompson: Los seis caracteres originales son del original [Deceit], y agregamos tres más y realmente actualizamos la historia de fondo de todos los personajes. Originalmente, tenían una historia de fondo de notas en el juego, pero creo que para Deceit, hemos revisado toda la narrativa y queríamos darles un significado y una historia de fondo que tuviera sentido. Y sí, todos tienen historias de fondo. [in-game]y la forma en que todos se unen es que son parte de este grupo en línea llamado Truth Seekers Anonymous, donde estaban investigando asesinatos.
Uno de los lugares que estaban investigando es este asilo. [the first map]y se dieron cuenta cuando decidieron finalmente encontrarse que algo un poco misterioso y de otro mundo estaba sucediendo y quedaron atrapados en este ritual, por lo que esto los unió.
Al igual que Overwatch 2, Deceit 2 esencialmente está eliminando el juego original y reemplazándolo. ¿Cuál es el motivo para crear un juego completamente nuevo en lugar de continuar expandiendo la experiencia original?
thompson: Regresamos a Deceit en 2020 y pensamos: «¿Cómo podemos llevar esto al siguiente nivel?» Creamos el primer juego desde el principio, incluso antes de que los juegos de engaño social y terror fueran necesariamente tan populares, por lo que el mercado había crecido. Hubo muchos seguidores para Deceit como un juego de Steam y pensamos: «Podemos llevar esto al siguiente nivel, pero ¿cómo lo hacemos?» Y originalmente, consideramos un gran conjunto de actualizaciones para el juego original, pero el año pasado llegamos al enfoque de la secuela completa por una combinación de razones.
Número uno, aunque estamos siguiendo la misma fórmula, básicamente estamos haciendo muchos cambios para que sea más como un espacio aislado. Y con una experiencia más parecida a la de un espacio aislado, sentimos que necesitábamos reconstruir el juego desde cero para poder agregar contenido más rápido. Y luego, con el lanzamiento de Unreal 5, la oportunidad estaba ahí para asegurarnos de que también podamos desarrollar el juego de manera más eficiente en múltiples plataformas en lugar de continuar usando la versión original de CryEngine.
Deceit 2 es un juego premium de bajo costo porque creemos que ese modelo es realmente el mejor para nosotros en el futuro. Podríamos haberlo logrado efectivamente con algunos DLC en el juego original, pero creo que, en general, tenemos mucho más claro cómo estamos posicionando a Deceit 2 como un producto hoy en día. Realmente lo vemos como un nuevo comienzo para el juego, porque vería a Deceit 1 casi como una forma de acceso temprano en la que hemos podido obtener comentarios de millones de juegos jugados, y ha sido una manera fantástica para nosotros de entender realmente lo que funciona, lo que no funciona. Y ahora estamos realmente, en todos los ámbitos, hemos reconstruido todo en Deceit 2. La elección entonces fue: «¿Le damos un nombre completamente nuevo o lo llamamos Deceit 2?», Pero creo que todos sentimos que Realmente me gustó el nombre y la IP detrás de Deceit, así que optamos por Deceit 2.
Comparar tu juego original con un acceso anticipado extendido mientras creas una secuela parece una estrategia que algunos desarrolladores están usando al hacer sus respectivos seguimientos. No creo que estés solo allí.
thompson: Cierto, el término «acceso anticipado» se usa demasiado. Pero creo que Deceit 1, aunque definitivamente lo hizo bien, no estuvo del todo bien. Tenías un arma cuando comenzaste el juego en Deceit 1. Era una experiencia muy centrada en la acción y queríamos que fuera más amplia, más parecida a una caja de arena. Definitivamente consideramos [Deceit 2] para reposicionarse un poco hacia su sensación ideal también.
Zorro: Además, cuando tomamos la decisión de hacer Deceit 2, nos permitió reformular el diseño en nuestras cabezas en lugar de pensar en cómo aplicar estas actualizaciones a Deceit 1. Básicamente, nos dio una pizarra limpia para tomar las mejores partes de Deceit 1. , agregue todas las funciones nuevas que queríamos hacer y, en general, actualice todo en este nuevo paquete que ahora podemos presentar como Deceit 2.
thompson: Y en el punto de pulido, puedes ver dónde estamos hoy con el alfa, pero obviamente un juego se vuelve mucho más pulido a medida que obtiene más recursos, esa es la naturaleza del desarrollo de juegos. Y creo que, para construir una experiencia multijugador, estamos puliendo mucho. Y para nosotros, el equipo está muy orgulloso de dónde terminamos con Deceit 1, especialmente dadas las limitaciones de presupuesto y tiempo. Somos un equipo muy pequeño y construimos Deceit 1. Pero ahora tenemos una inversión de Makers Fund y estamos haciendo crecer el equipo. Creo que esto es algo que se probará más a medida que pasemos de alfa al lanzamiento, pero creo que vamos a alcanzar un nivel superior en términos de imágenes y sonido y calidad general de los productos. [for a social deduction game]. Estamos tratando de establecer una nueva barra con Deceit 2. Siempre es el juego primero para nosotros, obviamente, pero con la nueva tecnología y el nuevo presupuesto que está disponible en línea, también lo estamos nivelando en términos de fidelidad.
¿Habrá juego cruzado y progresión cruzada entre sistemas?
thompson: Estamos haciendo juego cruzado y estamos dejando de lado la progresión cruzada porque, por lo que podemos ver como estudio, tanto el tiempo adicional para legislar todo lo que necesitas para la progresión cruzada como la razón principal por la que lo harías Quiero tener el juego cruzado, creo que el juego cruzado brinda el mayor beneficio, por el tiempo y la inversión. Por lo tanto, estamos haciendo juego cruzado. En este momento no planea hacer una progresión cruzada.
Esta entrevista fue editada por motivos de brevedad y legibilidad.
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