NBA 2K26 está a solo una semana del lanzamiento para aquellos que preordenan o compran las ediciones de los primeros años. Cuando llegue aquí, los jugadores deben esperar descubrir que lo que una vez fue la mayor queja de la comunidad se ha eliminado del juego, según su líder de juego. A principios de esta semana, el director de juego Mike Wang me dijo en una chat del Día de la Comunidad de NBA 2K en San Francisco que 2K26 fue diseñado desde el «primer día» para eliminar lo que los jugadores con mayor frecuencia encontraron habían afectado el juego: «RNG», abreviatura de generación de números aleatorios, o lo que a menudo se sintió como resultados aleatorizados.
La comunidad, Wang, me dijo, «sentía que no tenían control sobre los resultados del disparo o lo que fuera en la cancha. Eso es lo más importante que abordamos. Como, desde el primer día, uno de los puntos de énfasis era asegurarse de que [for] Todo en el juego, hay un aspecto de habilidad, o está completamente impulsado por la habilidad, para que el jugador tuviera la capacidad de dictar si hicieron algo bien o mal.
«Probablemente eso se sienta más en el disparo. Disparar es un tema tan delicado. Estamos haciendo verdes [mechanics] de nuevo «, explicó, describiendo la forma en que una toma perfectamente cronometrada siempre Entra, mientras que una foto que pierde la ventana de sincronización verde en pantalla nunca lo hará. Este mecánico frustró a algunos jugadores en 2K24, lo que llevó a que el equipo creara diferentes dificultades o perfiles de «tiempo de disparo» para que los jugadores elijan a voluntad en el juego del año pasado, pero esto creó su propio conjunto de problemas al enfrentar a los jugadores con diferentes perfiles entre sí.
«Entonces, lo aterrador de eso, obviamente, es que las personas que son realmente buenas para cronometrar un botón pueden ser imparables como Steph Curry. Así que estamos tratando de equilibrar eso con un sistema de concurso más fuerte, y ahora está en un buen lugar ahora […] Hay personas que dominaron este marco de este Jump Shot «Pero los defensores inteligentes ahora pueden mejor» mantenlos bajo control si juegas tu defensa y solo juegas baloncesto «.
Agregó que el equipo aprendió mucho de los errores pasados y explicó cómo el juego de este año tiene como objetivo concluir un debate de tres años sobre el juego de disparos aplicando los perfiles de tiempo de disparo del año pasado a modos y dificultades específicos, por la noche en el campo de juego en función del modo y el nivel de dificultad. «Y [the idea in 2K25 was]’Está bien, si no estás en el momento [element]puede establecer este perfil para que sea este más bajo. Así que hemos tomado ese concepto, y básicamente, eso es lo que Rookie, Semi-Pro y Pro [difficulties and their related modes] tener ganas de. Es como, podrías ser un poco descuidado con tu tiempo, pero aún así jugar y divertirte. Luego, cuando te mueves en la dificultad para los más altos, esos se sienten más como, ‘Está bien, si realmente no domino mis tiros o aprenden a mis jugadores, entonces voy a extrañar los tiros’ «.

El debate sobre la mecánica de disparos de NBA 2K y las ventanas de sincronización verde se han desatado durante años, y desde el exterior mirando, el proceso parece vertiginoso. Le pregunté a Wang cómo es tratar de apaciguar cada rincón de la audiencia masiva del juego, con ideas diferentes y, a veces, mutuamente excluyentes sobre cómo debería comportarse el rodaje.
Con una exhalación fatigada (quizás solo a medio bromeo), me dijo: «Es realmente difícil». Al igual que en los últimos años, el debate sobre la mecánica de disparo se reducirá a los datos. Esos son realmente visibles una vez que millones de personas lo están jugando a la vez y la comunidad obsesionada con análisis de la serie comienza a separarse. Ese proceso comienza la próxima semana, cuando la NBA 2K26 se lanza para jugadores de edición temprana el 29 de agosto.