Towerborne es un cambio bastante drástico con respecto a la serie Banner Saga, el impresionante conjunto de juegos de estrategia basados en historias del desarrollador Stoic Studio. Pero incluso con un vistazo rápido, es fácil ver algo del ADN familiar de Stoic en Towerborne. Tiene un hermoso estilo artístico que recuerda a una estética dibujada a mano, similar a Banner Saga, y que le da una vitalidad poderosa.
Jugué una pequeña demo de Towerborne en el reciente evento Gamescom de Xbox en Los Ángeles, que me permitió ver rápidamente su jugabilidad de combate momento a momento. Towerborne es un juego de rol de acción cooperativo de desplazamiento lateral que se inspira en los beat-em-ups. Claramente, hay mucha inspiración en las entregas de arcade de la vieja escuela del género, pero Towerborne se distingue por un sistema de combate que incluye una variedad de combos y movimientos especiales, ofreciendo algo un poco más profundo que simplemente machacar botones.
En primer lugar, Towerborne te permite ajustar tu estilo de lucha en función de las armas que utiliza tu personaje y, por lo que parece, puedes cambiar esas armas con frecuencia para tener nuevas opciones. Me asocié con otro periodista para analizar la demo, comenzando con un personaje que empuñaba dos dagas. El estilo de lucha de ese personaje era bastante rápido y frenético, atacando a corta distancia y mezclando patadas para realizar ataques fuertes.
Cada personaje tiene acceso a ataques estándar ligeros y pesados, que se pueden combinar para crear combos que activan diferentes animaciones de ataque. Por ejemplo, podía cortar a mis oponentes con mis dagas usando ataques ligeros o lanzar un combo pesado con una serie de patadas, pero al combinarlos se activaba un nuevo conjunto de combos en los que podía patear a algunos enemigos por los aires.
La habilidad combinada era aún más notable para el segundo personaje en la construcción, que llevaba un garrote pesado con dos manos. El extremo romo del garrote contenía algo así como un horno que podía usarse para arrojar llamas y prender fuego a los enemigos con ciertos ataques. Los ataques ligeros golpeaban con el extremo del garrote, mientras que los ataques pesados más lentos hacían girar el garrote para causar un gran daño. Sin embargo, la combinación de ligero y pesado hizo que el personaje se arrodillara y comenzara a usar el garrote como una escopeta, arrojando llamas y prendiendo fuego a los enemigos. Además del daño causado por el ataque, los enemigos en llamas también ardían durante un breve período, lo que demuestra que tus armas y sus habilidades pueden tener muchos usos diferentes contra los enemigos.
Además de los ataques estándar, puedes cargar habilidades especiales que son específicas de tus armas, todas las cuales funcionan con temporizadores de recuperación. Mi personaje con daga tenía una habilidad especial que le permitía lanzar un cuchillo a un enemigo y luego teletransportarse a su ubicación para iniciar un ataque, lo que facilitaba cruzar el campo de batalla y comenzar una pelea. También podía lanzar una serie de dagas por delante de mí para causar un gran daño contra un solo objetivo, o saltar al aire y lanzar dagas hacia abajo, con los cuchillos clavados en el suelo para herir a los oponentes que caminaran sobre ellos. El ataque más fuerte en mi arsenal era un ataque mágico de área de efecto que causaba una explosión masiva después de un corto período. Dejar atrás la trampa era genial para atrapar a los enemigos pequeños que cargaban hacia nosotros.
El personaje del garrote tenía algunos movimientos similares, uno que lo hacía girar como un trompo y golpear a los enemigos con el garrote para causar un daño prolongado, y otro que lo hacía saltar en el aire y lanzar llamas al suelo para crear un efecto dañino. En lugar de una explosión mágica, su ataque de área de efecto hizo que el suelo frente a él estallara en línea recta.
El nivel de la demo era corto, en el que los dos nos abríamos paso por pastizales, luchando contra enemigos como topos y bandidos en nuestro camino de derecha a izquierda. Ocasionalmente, luchábamos contra múltiples oleadas que seguían llegando, lo que nos obligaba a destruir un punto de aparición enemigo como si fuera una tienda de campaña. Es un juego de lucha bastante estándar, pero con la variedad de movimientos que Towerborne ofrece en combate, junto con un paso rápido para esquivar y una voltereta, el juego adquiere más la sensación de un ARPG jugado desde un punto de vista de desplazamiento lateral. Y como en un ARPG, el bucle de combate en Towerborne pone un gran énfasis en encontrar los momentos adecuados para maximizar la efectividad de tus habilidades y administrar sus tiempos de recuperación.
El momento final de la demo culminó con una gran pelea con un jefe, Pangojira, una enorme criatura pangolín flanqueada por un grupo de monstruos más pequeños que excavaban. Como éramos dos, naturalmente decidimos dividir el trabajo de la pelea: nos concentrábamos en el jefe cuando era posible y nos separábamos para eliminar a los enemigos más pequeños cuando aparecían. Si éramos rápidos, podíamos evitar que los enemigos más pequeños atacaran golpeándolos cuando estaban excavando en el suelo, dejándolos inconscientes de un solo golpe. Eso se convirtió en una forma importante de controlar su cantidad, ya que el juego nos lanzaba lo que parecían 30 pangolines a la vez. Además del jefe, podía ser difícil de controlar, especialmente porque cada pangolín podía resistir una paliza bastante significativa antes de morir.
El jefe en sí mismo desplegaba el tipo de ataques que podrías esperar ver en un juego de lucha como este. Saltaba por la arena, enviando ondas de choque por el suelo que teníamos que saltar, o lanzaba rocas al aire que caían por todo el campo de batalla y nos obligaban a esquivarlas. También atacaba con bastante frecuencia, lo que significaba que era importante para nosotros asestar nuestros golpes lo más rápido posible antes de alejarnos de su gran alcance. Towerborne te castiga si no estás prestando atención: los golpes fuertes te harán volar, dejándote aturdido en el suelo durante un tiempo.
El movimiento también es un poco torpe y lento, lo que significa que no puedes confiar solo en correr y esquivar para evitar los ataques enemigos; en cambio, tienes que observar a tus oponentes, comprender cómo se mueven y anticipar sus golpes más grandes y rápidos para tener tiempo suficiente para librarte de ellos.
Sin embargo, si golpeábamos al jefe pangolín con la suficiente fuerza, podíamos aturdirlo un poco, lo que nos permitía infligir un daño masivo con todas nuestras habilidades. El piroclasto también podía usar sus habilidades para prenderle fuego al jefe y causarle un poco más de daño. Tendíamos a dividir nuestro trabajo entre yo, con mis dagas, limpiando a los pequeños, mientras mi compañero atacaba al jefe con sus movimientos más contundentes. Hubo algunos puntos en los que la pelea se puso un poco peliaguda: si recibías demasiado daño, como en la mayoría de los juegos, caerías de rodillas, lo que requeriría que un compañero de equipo te reviva o quemarías lo que parecía ser una vida de repuesto para revivirte tú mismo. Sin embargo, en su mayor parte, el uso inteligente de nuestros movimientos especiales fue suficiente para mantener la arena libre de enemigos mientras reducíamos la salud del jefe para acabar con él.
Nuestro análisis de Towerborne fue bastante breve y se centró únicamente en el combate momento a momento. Sabemos que Towerborne tiene muchos sistemas de juego en vivo, se centra en gran medida en la búsqueda de botines y tiene un estilo muy parecido al de Destiny en muchos de sus sistemas (ex alumnos de Bungie se encuentran entre el equipo de desarrollo y algunas de las opciones evocan al MMO de hace una década).
Sin embargo, lo que vimos es prometedor. Nos costó un poco acostumbrarnos al juego, especialmente a sus sistemas de movimiento y esquiva, que son más lentos de lo que cabría esperar y, por lo tanto, no favorecen un juego nervioso y reactivo, sino que requieren que seamos más deliberados a la hora de enfrentarnos a los enemigos. Pero eso también está en consonancia con los beat-em-ups arcade de los años 90 de los que habla Stoic, y las incorporaciones de ARPG a la jugabilidad, como muchos movimientos especiales, junto con el despliegue de combos interesantes que se pueden utilizar para explotar las debilidades de los enemigos, parecen actualizaciones inteligentes de la jugabilidad clásica, al menos en nuestro breve vistazo.
Towerborne se lanzará en PC, Xbox Series X|S y Xbox Game Pass el 10 de septiembre.
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