Guerra Total: Warhammer III te permite defender el mundo contra la invasión de la marea demoníaca. Alternativamente, puedes quemar todo hasta los cimientos como Caos. Hay mucho en la tienda y una visión aún más grande para Creative Assembly considerando que esta es la culminación de la trilogía. Como tal, entrevisté a Jim Whitson (diseñador principal de batallas) y Mark Sinclair (diseñador principal de campañas) sobre el desarrollo y los planes futuros para Guerra Total: Warhammer IIIdesarrollo de
Nota: Este artículo es parte de nuestro Guerra Total: Warhammer III serie de vista previa. También puedes echar un vistazo a Daemon Prince/Legion of Chaos, Realm of Chaos mecánica/estructura de campaña y Grand Cathay/Miao Ying.
guerra total warhammer iii — Una entrevista con Jim Whitson y Mark Sinclair de Creative Assembly
El Príncipe Demonio
PCI: La presentación del Príncipe Demonio al frente de una facción del Caos Indiviso fue toda una sorpresa. ¿Puede hablarme sobre el proceso de lluvia de ideas detrás de eso?
Marcos: Siempre fue algo que queríamos hacer desde el principio. Sabíamos que queríamos representar a los Demonios del Caos en Guerra Total: Warhammer III. Había tres formas en que podíamos hacerlo. Podríamos representarlos como una sola raza como Chaos Undivided o podríamos hacer monodioses. Y luego está la tercera opción, la opción más difícil pero definitivamente la mejor, que era hacer ambas cosas. Podríamos representarlos individualmente y como una sola raza liderada por el Príncipe Demonio. Todos realmente contribuyeron a ello, y creo que realmente lo logramos.
Jaime: Los libros de ejército de Daemons of Chaos esencialmente combinan cuatro razas jugables en una sola. Y, sin embargo, hay suficiente contenido disponible en términos de unidades, saberes de hechizos y personajes para apoyar realmente a una raza independiente. [for each Chaos God]. Lo bueno de los monodioses es que podemos dar a los jugadores una comprensión de lo que hace funcionar a cada dios y las diferencias entre ellos. Mientras tanto, el Príncipe Demonio nos permite [have different units from other gods] en una sola fuerza. También podríamos agregarle una combinación de funciones de campaña desbloqueables y mecánicas de juegos de rol.
PCI: El Príncipe Demonio es un personaje original y personalizable con múltiples ranuras para equipos y elementos desbloqueables. Es como una fusión improvisada, o jugar Diablo pero también eres Diablo. Del mismo modo, puede reclutar muchas unidades de las facciones monodioses, así como usar ciertas mecánicas. ¿Cómo planeó con anticipación y sintió que un diseño extenso puede restarle valor a lo que ofrece la experiencia monogod?
Marcos: Definitivamente era una preocupación que teníamos. Con ese fin, nos hemos asegurado de que las facciones monodioses tengan características poderosas a las que el Príncipe Demonio no tiene acceso. Por ejemplo, Tzeentch tiene el Cambio de formas y puedes usarlo para robar asentamientos. Al mismo tiempo, el Príncipe Demonio tiene acceso a muchas unidades, pero realmente tienes que jugar de cierta manera, dedicando tus ofrendas a dioses específicos, cómo sacrificas a los cautivos y, básicamente, mucho esfuerzo solo para conseguir lo mejor. -unidades de nivel.
La campaña y los reinos del caos
PCI: Lo primero que noté mientras tocaba el Guerra Total: Warhammer III campaña fue que hay mucha microgestión involucrada. Tienes que estar atento a lo que sucede en tus territorios (es decir, ser atacado por rebeldes o ejércitos rebeldes generados por Rifts). Asimismo, tendrás que fijarte en las provincias cercanas que tienes que conquistar. Por último, está el Reino del Caos que requiere el ejército de tu señor legendario. ¿El plan original se centró en la microgestión intensiva a nivel estratégico?
Marcos: Nuestro objetivo era lograr esa sensación de «una vuelta más». queremos tener [multiple options] en cuanto a cómo abordará la campaña. No queríamos hacer más de lo mismo, y queríamos un juego de campaña que fuera diferente a cualquier otra cosa que hayamos hecho. Pero, al mismo tiempo, nos damos cuenta de que puede ser más difícil de manejar, especialmente más adelante. Por eso hemos añadido cambios en la calidad de vida, como la gestión automática de los asentamientos y los puntos de habilidad de los personajes.
PCI: Cuando vi el evento/decisión Realm of Chaos, estaba bastante lejos de una Grieta y tuve que reponer las bajas de mi ejército durante un par de turnos. Elegí el reino de Slaanesh y vi que Katarin ya estaba dos círculos por debajo. Ella estaba delante de mí y era imposible alcanzarla. Llegó al centro primero para completar la Batalla de supervivencia allí, y me expulsaron de ese reino.
Marcos: Sí, el Reino del Caos de Slaanesh es complicado, especialmente si la IA llega primero. Pero eso es algo de lo que hemos aprendido Guerra Total: Warhammer II – una oportunidad para que los jugadores pierdan contra la IA. No queríamos un efecto de bola de nieve donde llegaras al final del juego, pero en realidad ganaste 50 turnos antes. Queremos que los jugadores tengan ese sentido de urgencia. Además, diseñamos cada reino para que sea diferente, y el reino de Khorne es más ideal si llegas tarde. Se trata de luchar cuando estás allí, por lo que podrías expulsar al ejército de otra facción si ya está debilitado.
Jaime: Hay otro factor ya que mencionaste a Slaanesh, y es cómo trata de tentarte con poderosas recompensas. Entonces, si ve que no puede superar a la IA, entonces tal vez sea mejor elegir la recompensa en su lugar.
PCI: Acepté la recompensa de Slaanesh ya que no había forma de adelantarme a Katarin. Cuando revisé el panel de mi señor, vi que tenía varias desventajas incluso como Príncipe Demonio.
Jaime: Esa es una de las características que agregamos, ya que los Reinos de los Dioses del Caos no deben tomarse a la ligera. Vas a salir con algunos rasgos negativos cuando te vayas, pero hemos incluido mecánicas para ayudar a los jugadores a superar eso.
Taller de juegos
PCI: Dado que el Príncipe Demonio es esencialmente un señor legendario original, ¿cuántas aportaciones tiene Games Workshop cuando estás diseñando nuevos personajes?
Jaime: Tuvimos la suerte de haber desarrollado una excelente relación de trabajo con Games Workshop. Creo que, fundamentalmente, se sienten cómodos trabajando con nosotros debido a nuestra historia en la creación de juegos, así como a la forma en que abordamos la tradición. Queremos representar lo que han creado de la forma en que lo han creado dentro del contexto de nuestros juegos. Por ejemplo, tienes Grand Cathay y Kislev. Siempre han sido los favoritos de los fanáticos a lo largo de los años, pero nunca han tenido sus propios libros de ejército. Puede haber habido un folleto para Kislev en una revista White Dwarf, pero aún seguía siendo un favorito. [in spite of being under-represented on the tabletop]. Games Workshop se acercó a nosotros diciendo que estaban a punto de [fleshing out] estas carreras en términos de listas, personajes y antecedentes. Eso nos dio la oportunidad de observar a sus diseñadores a medida que pasaban por ese proceso creativo, y luego comenzamos a imaginar cómo representaríamos fielmente esas razas dentro de nuestro juego.
Marcos: El martillo de guerra los juegos son algo con lo que todos hemos crecido. Han existido durante casi 40 años. La mayoría de nosotros jugábamos a estos juegos y pintábamos miniaturas cuando éramos niños. Realmente es algo que tratamos con mucho respeto. En cierto modo, queríamos hacer el juego que imaginamos cuando éramos niños.
PCI: ¿Recuerdas cuando Mannfred destruyó el mundo y sucedió The End Times? ¿Cómo afectó eso originalmente al desarrollo de la franquicia?
Jaime: Nos acercamos a Games Workshop y presentaron sus planes para The End Times. Pero, ya habíamos comenzado el desarrollo de Guerra Total: Warhammer. Decidimos continuar con la 8ª Edición como nuestra principal referencia. Realmente no podíamos saltar de pista hasta The End Times, así que [followed that concept] para ser más consistentes en la forma en que introduciremos nuevas facciones y mecánicas en la trilogía. En última instancia, queríamos hacer todo [for the trilogy], y la culminación de eso es que todo el contenido se una en un mapa masivo y combinado [similar to Mortal Empires in Total War: Warhammer II].
Mecánica y planes futuros para Guerra Total: Warhammer III
PCI: Teniendo en cuenta el «arrastre de funciones» cuando presentas nuevas facciones/razas y DLC, ¿qué tan difícil fue incorporar todo lo que habías planeado y asegurarte de que el juego se mantuviera equilibrado?
Marcos: Ha sido un proceso complicado. Cuando estábamos planeando Guerra Total: Warhammer III, todavía estábamos lanzando contenido para los primeros dos juegos. Eso se volvió realmente útil ya que pudimos ver los comentarios de los jugadores. [on what the community wanted]. Y, sí, se puede ver como un «arrastre de funciones» cuando agregamos estas nuevas mecánicas. Pero, al igual que con Martillo de guerra II, recibimos buenos comentarios cuando modificamos facciones como el Imperio y los Pieles Verdes. Así que tenemos que seguir haciendo lo que tenemos que hacer. Años después, los jugadores pueden sorprenderse con un nuevo conjunto de mecánicas.
Jaime: Esa es la alegría cuando estamos desarrollando la serie. Tenemos la oportunidad de ver lo que dicen los jugadores cada vez que hacemos DLC, FLC y parches. Tal vez también habría una oportunidad de incorporar ciertos cambios, como con los Greenskins o el rediseño de las cargas de caballería.
PCI: Sabemos que Be’lakor es el principal antagonista en Guerra Total: Warhammer IIIla campaña de ¿Existe la posibilidad de que Be’lakor manipule o intente desafiar al Príncipe Demonio que estás controlando?
Jaime: Bueno, Be’lakor está presente en el juego. Eso es lo único que podemos mencionar por ahora, pero definitivamente juega un papel importante en la narrativa central.
PCI: Cuándo Guerra Total: Warhammer III fue anunciado, tuve la sensación de que Thanquol sería presentado. Sin embargo, supongo que será un DLC futuro ya que sigue siendo popular. Las opciones obvias también incluyen a los Enanos del Caos y Neferata. ¿Algún gran plan por delante?
Marcos: Recuerdo haber hecho una entrevista cuando acabábamos de estrenar Guerra Total: Warhammer y un chico sueco me preguntó cuándo veríamos el Snotling Pumpwagon para los Greenskins. En ese entonces, no estaba muy seguro. Sabía que íbamos a agregar nuevas razas, pero ¿podríamos lanzar cada unidad? Luego, a finales de Martillo de guerra IIEl desarrollo de , incluidos los DLC y el contenido gratuito, realmente creo que llegamos a todo y más. Entonces, creo que los que mencionas son no fuera de la mesa todavía. Obviamente, no podemos hablar de nada que hayamos planeado, pero los fanáticos no se sentirán decepcionados.
Jaime: Creo que todos tienen un favorito que no pueden esperar a que salga. La forma en que manejamos nuestros juegos es que puedes ver la escala de nuestra ambición y lo que queremos lograr. [with the trilogy]. queremos probar y [do everything] si es posible.
Eso es suficiente para nuestra entrevista con Jim Whitson y Mark Sinclair de Creative Assembly. Puedes consultar el resto de nuestros Guerra Total: Warhammer III vista previa de la serie mientras esperamos la lanzamiento oficial el 17 de febrero. Profundizamos en la facción del Príncipe Demonio/Legión del Caos, Miao Ying/Grand Cathay y Realms of Chaos/estructura de campaña. Por último, puedes ver el tráiler de Daemon Prince a continuación: