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The Pitt Expedition de Fallout 76 es el próximo capítulo de una historia que tiene un punto final planificado

The Pitt Expedition de Fallout 76 es el próximo capítulo de una historia que tiene un punto final planificado

La próxima gran actualización de Fallout 76 presentará un nuevo tipo de contenido para el juego de rol de acción en línea llamado Expediciones. Estas Expediciones serán misiones repetibles basadas en la historia que alejarán a los jugadores del entorno central de Fallout 76. La primera de estas Expediciones, The Pitt, envía Fallout 76 a Pittsburgh, un entorno que no se ha visto en Fallout desde Fallout 3. El Pitt está programado para entrar en funcionamiento en septiembre.

Teniendo lugar en un área completamente nueva, The Pitt contará con personajes nunca antes vistos, líneas de búsqueda y opciones basadas en diálogos. Cuando tu personaje llega a los restos bombardeados de Pittsburgh en helicóptero, descubre que el área ha sido devastada por un conflicto en curso entre los sobrevivientes. Los restos de los trabajadores industriales de Pittsburgh ahora se conocen como la Unión, y han estado luchando para sobrevivir a los repetidos ataques de los Fanatics, un grupo de asaltantes.

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Antes del lanzamiento de The Pitt, GameSpot envió un correo electrónico al director de diseño de Bethesda Game Studio, Mark Tucker, para preguntar qué pueden esperar los jugadores de la próxima expansión, y cómo el equipo pretende expandir la historia de Fallout 76 y finalmente concluirla algún día. Nuestra correspondencia se detalla a continuación.

GameSpot: ¿Cómo cambiará The Pitt Expedition la experiencia de jugar a Fallout 76?

Matt Tucker: Las nuevas misiones de expedición son el cambio más obvio: los jugadores tendrán acceso a una biblioteca cada vez mayor de misiones de historia emocionantes, repetibles y aleatorias para jugar mucho después de haber completado las líneas de búsqueda principales, comenzando con The Pitt. Permitirán a los jugadores explorar fuera de Appalachia en este período de tiempo único en la tradición de Fallout y conocer todo tipo de personajes nuevos e interesantes. Whitespring Resort también se ha convertido en un verdadero centro de jugadores, lleno de misiones diarias, encuentros aleatorios únicos, un nuevo proveedor y máquinas Legendary Exchange y Gold Press adicionales. ¡El Pitt es solo el comienzo! Tenemos planes para más ubicaciones en futuras actualizaciones, ¡algunas de las cuales nunca antes se habían visto en un juego de Fallout!

Como los juegos anteriores de Fallout eran para un solo jugador, habían establecido puntos finales para sus respectivas historias. ¿Ocurre lo mismo con Fallout 76?

¡Bingo! Estás tocando una de las mejores partes de trabajar en un juego de servicio en vivo. ¿Creamos todas nuestras líneas de búsqueda e historias para que tengan finales satisfactorios desde la perspectiva del jugador cuando las ponemos en el juego? Sí, ese es siempre el objetivo. Dicho esto, a menudo tenemos pensamientos e ideas sobre cómo podríamos expandir o continuar nuestras historias en futuras actualizaciones cuando las agreguemos al juego.

Por ejemplo, (y estoy siendo intencionalmente ambiguo aquí para no estropearlo) tenemos una historia en el juego que siempre hemos tenido la intención de contar durante un período de tiempo más largo. De hecho, ya lo hemos ampliado sutilmente: los jugadores aún no lo saben. Cuando finalmente podamos envolverlo, creo que será una sorpresa divertida.

Además de eso, tenemos mucho misterio y preguntas sin respuesta en nuestro juego que, hasta ahora, puede que no hayan tenido tanta historia asociada. Estos puntos menores de la trama o partes de la historia también son divertidos para explorar y ampliar. Por ejemplo, el evento de temporada The Mothman Equinox que debutó en nuestra actualización Night of the Moth fue una forma divertida de explorar un poco más en The Cult of the Mothman y compartir cómo un grupo se dividió para crear The Enlightened. Por supuesto, al hacer eso, creamos más preguntas que podríamos elegir explorar más algún día.

Gran parte de la riqueza de nuestro mundo proviene de las intersecciones y superposiciones de los diferentes personajes y sus historias. Entonces, incluso si no continuamos una historia directamente, también consideramos cómo una historia diferente, desde una perspectiva diferente, también podría arrojar luz y ampliar una que ya hemos contado. Eso ni siquiera tiene que limitarse a 76. Dado que somos una precuela, algunas cosas que hacemos, a veces, se relacionan con las historias de los títulos anteriores de Fallout. Por ejemplo, nuestras dos actualizaciones, Steel Dawn y Steel Reign, brindaron más información sobre los primeros días del Brotherhood of Steel original de la costa oeste, al igual que parte de nuestro contenido de búsqueda original que se envió con el lanzamiento del juego. El juego nunca se termina, es un mundo vivo con historias antiguas para continuar y otras nuevas para agregar.

¿Cómo se te ocurren los temas para cada temporada? ¿Están simplemente explorando partes del mundo de Fallout 76 que no han tocado antes, o hay más que eso?

El proceso de creación del tema de cada temporada ha sido diferente, pero siempre comenzamos con el mismo objetivo clave: cada tema debe ser el favorito de alguien. Fallout es una IP muy diversa, con humor, tristeza, acción y todo un mundo de historia alternativa para explorar. Nos gusta mantener las cosas frescas y continuar explorando nuevos aspectos de la franquicia mientras rendimos homenaje a su larga historia. Para la nueva ficción en el juego, tenemos una frase que nos gusta usar para probar si la idea es sólida: «¿Evoca esto nostalgia por algo que nunca has visto antes?» Es una buena prueba de si algo está tirando de las palancas correctas o no. Cuando aprovechamos parte de la increíble ficción existente en el juego, siempre nos aseguramos de que le estamos haciendo justicia. Somos fanáticos de Fallout tanto como cualquiera y tener la oportunidad de explorar más de la sociedad de antes de la guerra es una verdadera alegría.

¿Cómo aprendió el equipo de Fallout 76 de otros desarrolladores bajo el paraguas de ZeniMax Media cuando se trata de diseñar un juego de servicio en vivo?

Lo mejor de Zenimax y BGS es que podemos compartir tecnología e ideas entre equipos con bastante facilidad, con solo una llamada o un mensaje de distancia. Si bien no es algo que hacemos con mucha frecuencia, sucede. Por ejemplo, parte de nuestras bibliotecas de redes multijugador para 76 se creó a partir del código de red de iD Tech. Otro ejemplo es que hemos tenido algunas conversaciones con el liderazgo de ZOS Production a lo largo de los años para aprender cómo estructuran y administran su equipo para manejar su cadencia de actualización, que tiene algunas similitudes con la nuestra. Esas conversaciones realmente ayudaron a guiarnos en la forma en que abordamos las cosas para 76. Por supuesto, no se trata solo de que aprendamos y obtengamos ayuda de ellos, también hemos ayudado a otros equipos. Por ejemplo, nuestro equipo de diseño de monetización ha ayudado a varios equipos de Zenimax con sus estrategias y funciones de monetización, incluido The Elder Scrolls Online.

También vale la pena señalar que el equipo de liderazgo sénior que tenemos trabajando en Fallout 76, junto con la mayoría de los desarrolladores sénior del proyecto, tienen experiencia trabajando en productos multijugador y de servicio en vivo anteriormente en sus carreras. Entonces, para muchos de nosotros, este no es nuestro primer rodeo.

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