Desde que comencé The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, he perdido la cuenta de la cantidad de veces que he dicho alguna combinación de las palabras: «Probablemente esa no era la forma en que se suponía que debía hacerlo». He escalado montañas, recuperando el aliento en salientes casi imperceptibles, y he vadeado todo el río para mantenerme fresco en lugar de vestirme apropiadamente para el calor implacable del desierto de Gerudo. Reuní partes y bobs, resortes y estabilizadores, y bombas y baterías para eludir los desafíos, y presioné desesperadamente Ascender mientras corría por habitaciones vacías con la esperanza de que un techo poco profundo o un borde angosto me permitieran pasar al área de arriba. Ha habido momentos en que mis travesuras se sintieron inteligentes y otras veces en las que se sintieron tontos. Equivocado. Incluso engañoso.
Me encuentro pensando mucho de esta manera, en las mazmorras, mientras me lanzo por el aire, cuando armo vehículos desvencijados, pero lucho más con estos sentimientos en los santuarios. Es en estas cámaras estériles donde mis tendencias a pensar demasiado, pensar poco y dudar de mí mismo asoman la cabeza como Lynels. Cuando logro algo de una manera que se siente bien, me preocupa que me falte la creatividad y la inventiva que aparentemente tienen todos los demás que juegan este juego. Cuando me toma un poco más de tiempo, o cuando conjuro una solución más indirecta, mi victoria llega con una peculiar sensación de vergüenza. ¿Y cuando simplemente no puedo entenderlo y me veo obligado a irme? El sentimiento entonces es el fracaso. Y, por supuesto, todos estos sentimientos y juicios están solo en mi cabeza, pero como todas las cosas que están solo en nuestras cabezas, me consumen un poco.
Tears of the Kingdom no es el primer juego que inspira estos sentimientos. Cuando jugué Elden Ring el año pasado, recuerdo que me arrepentí de mi decisión de comprarlo cuando tuve problemas con la primera pelea contra el jefe. Sin embargo, después de perseverar, pasar más de 100 horas explorando Lands Between y vencer a uno de los jefes más difíciles del juego con relativo facilidad, encontré todas las formas posibles de desacreditar lo que había logrado. Tuve suerte, me dije. Mis cenizas espirituales hicieron el trabajo pesado.
Sin embargo, con Tears of the Kingdom comencé a darme cuenta de cuánto se extiende esta mentalidad sombría más allá de mi pantalla Switch y controla todos los aspectos de mi vida. Por ejemplo, cuando obtuve este puesto en GameSpot, después de años de perseverar, escribir y dedicarme a los juegos y mi trabajo, sentí que había hecho trampa. Como si hubiera habido un error en algún papeleo en alguna parte que condujo a este momento porque nada de lo que había hecho podría haber resultado en esto. De hecho, me apresuré a sumar todas las cosas que había hecho «mal» en la vida, o que estaban «mal» conmigo. Empecé a discutir mentalmente una larga lista de personas que consideraba más calificadas para mi trabajo, como si fueran testigos a los que pronto tendría que llamar. Era como si me estuviera preparando para ir a juicio contra mí mismo, algo que ahora me doy cuenta de que hago casi todos los días.
En resumen, tengo la muy mala costumbre de demolerme con comparaciones desfavorables, de mirar a mis compañeros y castigarme por no ser tan inteligente, atractivo o estar en el mismo lugar en mi vida o carrera. Y hago todo esto sin tener en cuenta nuestras muy diferentes circunstancias de vida o las muchas partes maravillosas de mi vida y de mi ser. Pero cuantas más horas dedico a Tears of the Kingdom, más empiezo a dudar de mi propensión a, bueno, dudar. En cambio, he comenzado a apreciar mi ingenio y la liberación que viene con la creación de mi propio camino.
Una de las partes más interesantes de Tears of the Kingdom es el entusiasmo con el que los desarrolladores te brindan las herramientas para romper el juego que crearon a través de las diversas habilidades de Link. Con Ascend, puede atravesar límites firmemente establecidos con facilidad. Con Recall, puedes alterar el tiempo y usar la entropía contra sí misma, subiendo a bordo de escombros que se desmoronan para llegar a tierras que alguna vez se perdieron. Con Ultrahand y Fuse, puede armar y desarmar innumerables objetos de la manera más simple que desee. Y con Autoconstrucción, puede omitir por completo el trabajo necesario para crear esos objetos, a los que incluso el líder del Clan Yiga, Kohga, se refiere como «trampa».
Pero es ¿Hace trampa cuando es una habilidad disponible para Link? ¿Estamos realmente «rompiendo el juego» cuando utilizamos el pensamiento creativo y las herramientas que se nos brindan? ¿Hacer lo que podemos con lo que tenemos es algo por lo que sentirse mal? La única conclusión a la que puedo llegar para cualquiera de estas preguntas es no. Tears of the Kingdom, entonces, presenta una noción liberadora: cuando vas al lugar donde quieres estar, como sea que llegues allí, es la forma en que debes llegar allí.
En la escena inicial de Tears of the Kingdom, Link pierde a Zelda y su brazo derecho. Mientras Zelda sigue desaparecida, su brazo es reemplazado por uno cubierto de piel negra y puntiagudo por uñas afiladas. Si Link hubiera mirado este nuevo apéndice y hubiera elegido ver algo extraño, inesperado y grotesco, si hubiera rechazado sus nuevos poderes y eludido su deseo de salvar tanto a Hyrule como a Zelda, Tears of the Kingdom sería un breve y triste experiencia. En cambio, se levanta y reconstruye (en sentido figurado y literal) usando la mano que recibe (por extraño que parezca). también en sentido figurado y literal). Estas circunstancias y poderes no eran los que esperaba, pero no es menor por buscar lograr sus objetivos usándolos en lugar de rechazarlos. Y nosotros tampoco.
Hay una necesidad muy humana de control y estabilidad que nos hace creer que hay un «camino correcto». Y para empeorar las cosas, creo que todos tendemos a imaginar ese camino como increíblemente estrecho. Pero si bien cada rompecabezas tiene su solución prevista, este camino predefinido, construido por normas culturales, padres, compañeros y nosotros mismos, es con demasiada frecuencia una visión a la que nos aferramos con demasiada fuerza.
La realidad es que, al igual que mis dudas y sentimientos demasiado complejos hacia los santuarios, la idea de que hay un camino correcto solo existe en nuestra cabeza. Claro, puede haber lugares a los que nos gustaría llegar y formas en las que preferir para llegar a ellos, pero vamos a estar mucho más satisfechos y en paz si estamos dispuestos a abrazar el viaje y el hecho de que nuestras opciones son insondablemente vastas, complejas y desordenadas, tal como somos nosotros mismos. Y si eso no es suficiente para tranquilizarlo, también vale la pena mencionar que, tanto en Tears of the Kingdom como en la vida real, simplemente hacer lo que se espera o lo que otros están haciendo es simplemente viejo. aburrido. ¿De qué sirve anhelar una solución o una vida única para todos cuando tú (o Cece) pueden crear algo hermoso y perfectamente adaptado a ti?
A veces, nuestros problemas serán autoinfligidos, como si eligiéramos intentar escalar un acantilado rocoso sin mejoras de resistencia y lluvia en el pronóstico. Otras veces, la desgracia estará fuera de nuestro control y, a veces, las cosas saldrán mucho mejor de lo que podríamos haber anticipado. El verdadero desafío será entonces saborear ese sentimiento en lugar de cuestionarlo: luchar contra la culpa, el síndrome del impostor y todos los demás ladrones que ocupan nuestra mente. A lo largo de todo, tu viaje, lo que te ha dado y cómo usas estas partes de ti mismo, no es nada de lo que avergonzarse.
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