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‘Tácticas muy astutas’: preguntamos a los jugadores cómo se sentían acerca de la monetización en los juegos digitales

'Tácticas muy astutas': preguntamos a los jugadores cómo se sentían acerca de la monetización en los juegos digitales

Crédito: bang ridus / Shutterstock

Más del 40% de la población mundial jugar video juegos. Pero además de entretenido, los juegos digitales son un producto. La necesidad de obtener dinero de los jugadores es fundamental para el diseño del juego.

Un método popular de monetizar juegos es a través de microtransacciones. Se trata de compras repetidas y sin límite en el juego: por ejemplo, contenido adicional o formas de hacer que el progreso en el juego sea más fácil. Estas transacciones se pueden realizar con dinero real o con la moneda del juego (que se paga con dinero real).

Las microtransacciones son muy rentables para la industria. A medida que cada vez son menos los juegos móviles que optan por un modelo de compra inicial única, los juegos gratuitos, que obtienen la mayor parte de sus ingresos a través de microtransacciones, están proliferando. El mercado mundial de juegos móviles gratuitos se estimó en 73,8 mil millones de dólares (aproximadamente £ 55,4 mil millones) en 2020.

Dado que el incentivo de impulsar a los jugadores a gastar es una faceta clave del diseño de juegos, es importante preguntarse si las microtransacciones se están incorporando en los juegos de una manera que podría ser poco ética para los jugadores.

Los gobiernos han estado prestando atención a las microtransacciones en los juegos digitales. Una forma particular, «cajas de botín» (una selección misteriosa de recompensas aleatorias), ya se ha prohibido o regulado en varios países debido a sus vínculos con los juegos de azar. Una gran encuesta, por ejemplo, descubrió que cuantos más jugadores gastaban en cajas de botín, más probabilidades tenían de ser jugadores problemáticos.

Actualmente, las compras dentro del juego no están sujetas a ninguna regulación específica en el Reino Unido. Lo mas relevante regulación existente que podría aplicarse a las microtransacciones es el Reglamento de Protección al Consumidor contra el Comercio Desleal de 2008, cuyo objetivo es proteger a los consumidores prohibiendo las prácticas comerciales injustas, engañosas y agresivas.

La regulación se ve dificultada por el hecho de que realmente no sabemos lo suficiente sobre los tipos de microtransacciones que operan en los juegos digitales y cómo pueden afectar a los jugadores que interactúan con ellas.

Preguntamos a los jugadores sobre sus experiencias.

Queríamos entender qué tipos de microtransacciones encuentran los jugadores. Así que en nuestro estudio, encuestamos a 1104 adultos de habla inglesa que jugaron uno o más de 50 juegos diferentes para dispositivos móviles y de escritorio.

Les preguntamos qué funciones de monetización habían encontrado en estos juegos, que creían que eran injustas, engañosas o agresivas (según la redacción de la Protección al consumidor del Reino Unido contra las regulaciones comerciales desleales de 2008). Analizamos las respuestas de los participantes buscando conceptos repetidos en los datos e identificamos 35 tipos de monetización problemáticos en el juego, que agrupamos en ocho dominios o temas.

Algunos de estos dominios reflejan prácticas que podrían contravenir las regulaciones de 2008. Por ejemplo, aspectos de dos de los dominios (publicidad predatoria y producto que no cumple con las expectativas) podrían clasificarse como engañosos. Estos dominios reflejan las percepciones entre nuestros participantes de que la información presentada sobre una compra determinada en el juego a menudo es incorrecta, incompleta o sesgada.

Otro dominio, la moneda del juego, podría considerarse injusto, porque puede hacer que las implicaciones de las decisiones de compra sean menos claras para los jugadores. Por ejemplo, dos de las subcategorías que identificamos en este dominio incluían la percepción de que la moneda del juego oculta el precio real y que varios tipos de moneda dentro de un juego causan confusión, lo que dificulta el cálculo del costo real.

Algunas de las subcategorías que identificamos podrían considerarse agresivas. Por ejemplo, la publicidad agresiva (que cae bajo el dominio de la publicidad depredadora) ocurre cuando los jugadores son molestados para que realicen compras con tanta frecuencia que les resta valor para disfrutar del juego.

En resumen, es probable que muchos tipos de microtransacciones en juegos digitales violen las regulaciones de protección al consumidor.

Algunos dominios son más subjetivos, sin embargo, muchos jugadores los plantearon como problemáticos. Por ejemplo, a los jugadores no les gustan las tácticas como pagar para ganar porque crean división social. «Cualquier cosa que haga que los oponentes que pagan sean más fuertes que no pagar es injusto», dijo un participante.

Los jugadores también valoran su libertad de elección en cuanto a realizar una compra. Esto se ejemplifica a través del dominio llamado monetización de la calidad de vida básica: cuando los elementos del juego que los jugadores creen que deberían ser fundamentales para el juego no se pueden acceder sin pago. Como explicó un participante: «Creando un evento que tiene 20 etapas, 18 etapas de las cuales puedes completar de forma gratuita (solo gastando mucho tiempo) y para las dos últimas tienes que pagar la moneda del juego para obtener la recompensa final. Esta es una táctica muy, muy astuta. Incluso si te notifican al comienzo del evento, todavía sientes que te están robando a plena vista «.

En última instancia, la presencia general de microtransacciones chocó con las ideas de los jugadores sobre cómo debería ser una experiencia de juego: el llamado «círculo mágico» que está libre de preocupaciones financieras. Como dijo un participante: «Grandes juegos arruinados por la codicia, ni siquiera puedo pensar en cómo un artículo virtual inexistente podría costar casi como un auto usado. Irónicamente o tristemente, la misma compañía que hizo mi juego favorito también es la responsable haber introducido este sistema «.

Estos problemas serían más difíciles de regular que las características más concretas, como múltiples tipos de moneda o publicidad agresiva, que potencialmente podrían estar cubiertas por la protección del consumidor.

Entonces, ¿qué puede hacerse?

Como nuestra investigación se basa en autoinformes, debemos reconocer que puede verse afectada por sesgos. Se necesita más investigación sobre cómo las microtransacciones afectan a los jugadores y su experiencia de juego para diseñar regulaciones apropiadas. Mientras tanto, podemos ofrecer sugerencias sobre cómo las empresas de juegos pueden incorporar microtransacciones de forma ética. Básicamente, el juego debe ser el mismo con y sin pago: los jugadores deben conservar su elección.

Además, los desarrolladores no deben incluir elementos del juego que estén diseñados únicamente para que los jugadores gasten dinero. El valor de un producto debe coincidir con la cantidad pagada por él. Si los diseñadores de juegos trabajan con investigadores y jugadores para monetizar de manera ética, podemos crear una industria de juegos que funcione para todos.


Los jugadores que compran ventajas son menos respetados por otros jugadores


Proporcionado por The Conversation


Este artículo se vuelve a publicar de La conversación bajo una licencia Creative Commons. Leer el artículo original.

Citación: ‘Tácticas muy astutas’: preguntamos a los jugadores cómo se sentían acerca de la monetización en los juegos digitales (2021, 23 de diciembre) recuperado el 23 de diciembre de 2021 de https://techxplore.com/news/2021-12-sneaky-tactics-gamers-monetization -digital.html

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Written by TecTop

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