Sigue siendo un juego de disparos de arena al estilo Halo con portales, pero lo que más me ha sorprendido de Splitgate 2 es lo mucho que… más Hay que ir con esa idea. Con su nueva versión del juego, el desarrollador 1047 Games ha incorporado elementos que ayudan a construir la identidad del juego, complementando lo que ya estaba allí con algunas novedades que ayudan a que Splitgate 2 se sienta diferente de la mayoría de los demás juegos de disparos del mercado.
Antes de la versión alfa cerrada, jugué a Splitgate 2 durante unas cuatro horas, parte de las cuales con otros miembros del equipo de GameSpot para formar un equipo completo de cuatro personas. El avance que jugamos no fue todo lo que el juego tendrá para ofrecer, pero sí brindó una visión sólida de la forma en que los nuevos elementos se combinan con los antiguos del Splitgate original para ayudar a darle a la secuela una identidad aún más específica y única.
Como se mencionó, la idea subyacente es la misma: Splitgate es un juego de disparos en primera persona multijugador competitivo gratuito en el que la arena está cubierta de paredes especiales y en esas paredes puedes colocar portales. Dispara un portal a una pared y otro a una segunda pared y crearás una puerta que te permitirá entrar en una y salir por la otra, viajando instantáneamente por el mapa. También puedes disparar un portal a una pared y otro a una segunda pared. a través de los portales y persiguen a los oponentes a través de sus portales, lo que genera un montón de ideas divertidas y caos entre las personas que saben cómo usar los portales de manera efectiva como parte de su estrategia competitiva.
No ha cambiado mucho el elemento de portal en Splitgate 2, excepto que 1047 Games lo ha simplificado. Abrir un portal ahora se maneja con un solo botón (en lugar de usar dos como en el primer juego). Los portales vienen en dos colores, dorado y morado, y en el juego original, el color del portal que disparabas estaba determinado por su propio botón, lo que requería que dispararas a ambos para crear un camino completo, pero te permitía hacer cosas como «portal triple» yendo a la mitad de un lado de un portal y cambiando su salida disparando al otro a un nuevo lugar. Splitgate 2 tiene un nuevo «sistema de portal inteligente» que hace la mayor parte de ese trabajo por ti, por lo que puedes simplemente presionar un botón y no tener que pensar tanto en los colores. Splitgate 2 aún permite un control más cercano de tus portales si lo necesitas, y no hicimos mucho portal triple en nuestra sesión para probar realmente el sistema, pero incluso nuestra limitada cantidad de trasteos con él sugirió que el enfoque simplificado hace que sea mucho más fácil hacer cosas divertidas y ridículas con los portales.
La mecánica básica del shooter se parece un poco a la de Halo: no hay miras para apuntar, por ejemplo, sino solo un pequeño zoom para la mayoría de las armas, y cada arena genera armas potentes como un lanzacohetes o una potente metralleta que puede dar a un equipo una ventaja significativa, aunque temporal, sobre el otro. El Splitgate original también tenía algunos elementos de ciencia ficción, como un jetpack que te da un poco de verticalidad de corta duración para complementar tus habilidades de portal.
Splitgate 2 funciona con todos esos elementos subyacentes intactos, evitando alterar demasiado lo que ya funcionaba. En cambio, la secuela desarrolla todo lo que no es la idea central de las armas y los portales. El movimiento es un poco más rápido y fluido, con más opciones como la habilidad de deslizarse. Puedes modificar las armas para mejorar una estadística u otra para que se adapte a tu estilo de juego o enfoque específico. Y ahora puedes usar un sistema de clases ligero para darte una especialización en un equipo, como correr y disparar o apoyar a tu escuadrón, para agregar un poco de variedad a la forma en que se juega Splitgate 2, sin alterar drásticamente la sensación central.
Splitgate 2 empezó a impresionarme con esas habilidades de clase. Ya me gustaba la idea principal de usar portales para desplazarse por el mapa y meterse en tiroteos rápidos e intensos, y ver a los expertos utilizar los portales junto con los deslizamientos, saltos espasmódicos y ráfagas de jetpack de Splitgate 2 siempre es un poco deslumbrante. Con las habilidades de clase, junto con algunos ajustes en el funcionamiento de los modos de juego, Splitgate 2 pone un mayor énfasis en el trabajo en equipo, al tiempo que amplifica la tendencia del juego a crear momentos destacados y jugadas sorprendentes. E incluso en nuestro limitado tiempo de juego, vimos bastantes de ellos.
Splitgate 2 cuenta con tres clases, a las que se hace referencia como facciones en el juego, cada una de las cuales tiene un enfoque ligeramente diferente. La facción Aeros se centra en el movimiento rápido y el flanqueo, con una habilidad principal de corta duración que aumenta tu salud por encima del máximo a la vez que aumenta tu velocidad de movimiento, un estimulante que puede curarte rápidamente después de una pelea y un disco que puedes lanzar a los oponentes para aturdirlos y ralentizarlos para que puedas aprovechar tu velocidad.
La facción Meridian juega principalmente como apoyo, lanzando granadas curativas o una cúpula de área de efecto que acelera el tiempo para ti y tu equipo (lo que acelera la velocidad de disparo, la velocidad de recarga y la regeneración de salud) mientras que ralentiza el tiempo para tus oponentes. También pueden lanzar un ping wallhack que te permite ver a los oponentes a través de las paredes, lo que suena demasiado poderoso hasta que reconoces que los jugadores pueden y a menudo lo hacen abriéndose camino por el mapa con portales. Finalmente, la facción Sebrask adopta un enfoque más militarista, con armas que disparan un poco más lento pero golpean más fuerte que otras, y la capacidad de lanzar una granada de fragmentación adhesiva o una granada de humo que puede cortocircuitar los portales. La habilidad principal de Sebrask es un campo de fuerza desplegable que bloquea las balas enemigas pero no las amigas, lo que le da a la clase una postura más defensiva.
Aunque las distintas facciones se juegan de forma ligeramente diferente, los elementos clave de cómo funciona Splitgate evitan que sean demasiado poderosas. Ninguna de las clases es tan fuerte como para que no puedas derribarla en unos pocos disparos gracias al tiempo de muerte relativamente rápido de Splitgate 2, e incluso la facción más lenta, Sebrask, sigue siendo bastante rápida. Todos los jugadores usan portales, corren, usan mochilas propulsoras y se deslizan para luchar, y aunque cada facción tiene opciones ligeramente diferentes para armas, ventajas pasivas y habilidades, la velocidad con la que puedes matar o morir y tu agilidad para moverte actúan como sólidos ecualizadores.
Sin embargo, las facciones hacen un gran trabajo al ofrecer incentivos a los jugadores para trabajar juntos y asumir roles específicos en un equipo, y el mayor avance de Splitgate 2 con respecto a la fórmula original es que promueve más el trabajo en equipo y menos el juego en solitario. Esto se logra tanto a través del sistema de clases como con el enfoque de Splitgate 2 en cuanto a los modos de juego. Solo jugamos dos modos durante la sesión de vista previa (combate a muerte en equipo y Hotzone, la versión de Splitgate de King of the Hill), pero ambos han sido modificados para centrarse más en el trabajo en equipo y para ayudar a crear momentos de juego sobresalientes.
En ambos casos, los modos de juego se dividen en varias rondas. En el modo deathmatch, eso significa que el primer equipo que consiga 15 muertes gana la ronda; luego, la partida se reinicia y ambos equipos comienzan de nuevo, hasta que un equipo gane tres rondas. El enfoque tiende a dar al equipo perdedor la oportunidad de recuperar terreno y convertir una derrota en una victoria, en lugar de sufrir una paliza prolongada. También iguala la partida, ya que las armas de poder aparecen en el mismo temporizador en cada ronda.
En Hotzone, el enfoque de rondas impulsa fuertemente el trabajo en equipo, gracias a los ajustes en cómo los equipos obtienen puntos y cómo funciona la reaparición. Al igual que en otros modos de juego de King of the Hill en otros juegos, la idea es mantener una parte específica de territorio durante una cantidad de tiempo determinada, y un equipo obtiene un punto por «capturar» el territorio: tres capturas ganan la ronda. Pero a diferencia de otros modos, ambos equipos comparten un temporizador de captura, lo que significa que un equipo puede permanecer en un punto de control durante 29 de los 30 segundos requeridos, y el otro equipo puede lanzarse en picado, matarlos y aprovechar ese último segundo del temporizador para obtener el punto. Es un ajuste bastante brillante para el modo, que alienta a los equipos a pensar a la defensiva para mantener la zona o intentar un ataque heroico en el último segundo usando sus portales y habilidades en conjunto.
Para complicar las cosas, el temporizador de reaparición comienza en cinco segundos y luego aumenta a lo largo de una ronda hasta un total de 20 segundos. Eso reduce las habilidades de los jugadores para seguir lanzándose a la zona caliente una y otra vez, y en su lugar requiere coordinación para realizar un ataque efectivo contra un equipo atrincherado. Sin embargo, si tu equipo acumula muertes mientras estás reapareciendo, el temporizador se reduce en tres segundos con cada muerte, por lo que hay un incentivo para seguir luchando. Junto con el enfoque basado en rondas, los ajustes de la zona caliente provocaron algunos momentos ridículos en nuestra sesión de juego, así como pérdidas desinfladas porque nuestro equipo no había pensado bien en nuestra estrategia y fue superado fácilmente por un grupo más coordinado.
A lo largo de la sesión de juego, Splitgate 2 fue muy divertido. Mantiene la sensación del original de ser fácil de aprender pero ofreciendo un alto nivel de habilidad, y todos los ajustes entre los juegos parecen derivaciones naturales de las ideas subyacentes de los juegos de disparos en arena. El simple hecho de tener portales disponibles en un juego de disparos competitivo genera mucho caos. Pero los ajustes a los modos de juego de Splitgate 2 y la incorporación de habilidades de equipo parecen complementos y contrapesos a la posibilidad de que los mejores jugadores te abrumen con su astuto uso de la teletransportación y los movimientos rápidos. Está claro que 1047 Games ha pensado profundamente y de forma crítica sobre su juego más allá de su truco inicial, y fue sorprendente lo bien que todas las piezas funcionaron juntas al unísono.
Lo que más me gustó de Splitgate 2 fue la identidad que aporta al mundo de los shooters competitivos. Se remonta a una era muy específica en la historia de los shooters y, obviamente, está muy influenciado por juegos como Halo, Unreal Tournament y Tribes, pero también se siente muy diferente de todo lo demás en el campo de los shooters en este momento. Es un shooter rápido e intenso con muchas ideas de diseño geniales que funcionan en conjunto y, al menos a lo largo de cuatro horas, se sintió como un sucesor digno y un avance con respecto al juego original.
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