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Shadow Of The Colossus es un poderoso cuento de hadas porque se resiste a condenar al jugador

La sombra del coloso (2018)

Shadow of the Colossus celebra su vigésimo aniversario hoy, 18 de octubre de 2025. A continuación, examinamos la complejidad moral de su narrativa contada a través de su protagonista silencioso.

¿Un protagonista silencioso equivale a un autoinsertado? La lógica de muchos videojuegos dicta que sí. Héroes como Gordon Freeman y Link siempre han estado en silencio, solo gruñendo o gritando. Incluso el Jefe Maestro, que tiene voz, oscurece su rostro. Debajo de su máscara, podría haber alguien allí.

A pesar de esta lógica común, el silencio suele resultar alienante. Pocos juegos encarnan esto mejor que las obras de Fumido Ueda. Los protagonistas de Shadow of the Colossus, Ico y The Last Guardian son taciturnos, a menudo silenciosos o hablan sólo un lenguaje fantástico, que está subtitulado o no se entiende de inmediato. Los momentos de discurso, o incluso de acción fuera de la participación del jugador, son profundos y raros.

Bajo la lógica de la identificación silenciosa, estos protagonistas serían simples sustitutos iconográficos de los jugadores. Sin embargo, las lagunas subsanadas por Ueda crean una distancia empática con los héroes de sus juegos. Durante los 20 años transcurridos desde el lanzamiento de Shadow of the Colossus, ha demostrado su profundidad como fábula moral debido a su distancia del jugador.

Esto no quiere decir que Shadow of the Colossus no esté interesado en la forma de videojuego. La búsqueda del protagonista Wander se basa en juegos pasados. Busca rescatar a su amor de la muerte. Para ello, debe matar a los colosos titulares: enormes enemigos esparcidos por una tierra prohibida. La entidad que impulsa a Wander, Dormin, es una voz del cielo envuelta en un halo de luz. Wander empuña una espada legendaria, cuya conexión con el sol lo guía en su búsqueda. En todos los sentidos superficiales, es el epítome de un héroe. Tiene una misión noble, una herramienta sagrada y enemigos monstruosos destinados a matar.

Sin embargo, Wander es el agresor. Para muchos de los colosos, debe dispararles su arco y flecha para incluso llamar su atención. Sólo cuando él se entromete en su espacio, y a menudo no hasta que los ataque, ellos lo atacarán. Los colosos sangran negro. Brota de ellos cuando Wander los apuñala. Gimen, se agitan, lloran y gritan mientras él trepa por encima de ellos. Cada coloso tiene una nobleza animal, que Wander asesina. Cada elemento es parte de la retórica de Shadow of the Colossus. En conjunto, cambian los aspectos habituales de la fantasía heroica en algo horrible.

Sin embargo, Wander no es una cifra ni un sustituto. A menudo, los juegos con protagonistas silenciosos parten de una posición de relativa normalidad. Piense en el largo viaje en tren de Gordon Freeman a la oficina en Half-Life, o en el bosque Kokiri de la infancia de Link en Ocarina of Time. En Shadow of the Colossus, comenzamos a mitad del viaje de Wander mientras viaja a caballo por la tierra. Cuando llega y coloca a su amado Mono en un altar, solo aprendemos algunas cosas sobre él. Uno, lleva una «espada antigua», como la llama Dormin. Segundo, está intentando liberar a su amor de la muerte y de alguna maldición. En tercer lugar, su caballo Agro es un compañero leal y valiente. Existe la sugerencia de una vida vivida fuera de los límites de los juegos. Hay cosas importantes que el jugador aún no puede ver ni conocer.

Además, las motivaciones exactas de Wander son confusas. Su relación con Mono nunca se describe. En cambio, vemos cómo actúa sin ella. Su viaje para matar a los colosos es extenuante y peligroso, pero continúa con una motivación casi inagotable. El jugador puede indicarle que se pare junto al cuerpo de Mono en el altar. La cámara hace un acercamiento, íntimo de una manera que el juego rara vez es diferente. El amor de Wander es profundo y quizás egoísta dado lo mucho que destruirá para verlo restaurado, pero no lo presenciamos y, por lo tanto, luchamos por identificarnos con él directamente. Shadow of the Colossus construye esta comprensión a través de gestos que se acumulan en significados en cascada.

A través de estos gestos, el juego adquiere un carácter teatral. El jugador habita en Wander como un actor podría desempeñar un papel. El jugador toma algunas decisiones, como la frecuencia con la que visita a Mono, entre vencer a los colosos o si su propia habilidad lo definirá como un guerrero diestro o un plebeyo torpe, aunque de voluntad fuerte. Sin embargo, la forma está establecida. Wander ha tomado sus decisiones. El jugador sólo puede interpretarlos.

Este es un gran contraste con muchos otros juegos, que a menudo se preocupan por la moralidad del personaje principal. BioShock y Spec Ops: The Line, por ejemplo, utilizan al personaje principal como sustituto del jugador. El giro de la trama de BioShock enfatiza la poca influencia que el jugador tiene en la historia, convirtiendo a su héroe en un títere desventurado. En Spec Ops: The Line, la voluntad del jugador de terminar el juego y la creencia del protagonista Walker en la importancia de su misión son equívocas. La determinación de Walker lo condena y también implica al jugador. En pantallas de carga y monólogos, Spec Ops advierte al jugador que deje de jugar.

La sombra del coloso (2018)

Ambos juegos tienen algo más que una mera condena del jugador, pero hay algo superficial en su enfoque de la moralidad del protagonista. Curiosamente, los propios desarrolladores, por ejemplo, están ausentes de esta lógica. El giro de BioShock tiene fuerza dramática, pero poco peso emocional. El protagonista no es nadie; él es sólo una herramienta. El giro se basa en la identificación del jugador que proviene únicamente de la ausencia. Spec Ops: The Line se desempeña mejor en este sentido. Walker es un personaje de al menos dos dimensiones. Sin embargo, si es un personaje que actúa en sus propios términos, ¿por qué toda esta discusión sobre la complicidad del jugador? El cambio moral no puede implicar al jugador de ninguna manera real.

Shadow of the Colossus también está interesado en la agencia, pero no en la del jugador, sino en la del propio Wander. BioShock y Spec Ops son ambos ruidosos. Los antagonistas Andrew Ryan y John Konrad explican los temas al jugador en términos directos. Shadow of the Colossus está en silencio. Su mundo está lleno de espacios vacíos y de tiempo vacío. Ese vacío conduce a una postura empática, aunque todavía distante. A través del proceso de juego, el jugador llega a comprender a Wander. Ese proceso de encarnación es confuso, mítico, no simple ni reducible. Shadow of the Colossus no trata al jugador como un títere desventurado, incapaz de comprender realmente la situación actual hasta que los escritores del juego ofrecen su magnánima ayuda. Las malas acciones de Wander no son un giro. Ese hecho permite al jugador sentarse con él, incluso encarnarlo por un tiempo.

La condena es barata; es la comprensión lo que se consigue con esfuerzo y dificultad. Aunque Walker tiene más líneas de voz y más escritura, Wander todavía se siente más real porque su personalidad no está ligada al jugador. Más bien, hay una sensación de intercambio. Lo sentimos por Wander y lloramos por él. Esa relación tiene una relación cada vez más profunda con nuestra propia moralidad que la simple condena. Si preguntamos si somos culpables, Shadow of the Colossus siempre guardará silencio.

Al final del juego, después de que una comunidad que ha jurado detener a Wander llega y lo sella dentro de la tierra prohibida, Wander va a donde el jugador no puede seguirlo. El proceso de sellado lo ha convertido en un niño, que Mono, resucitado con éxito, parece querer criar. Todo el heroísmo y la fuerza de Wander han sido minados. Ahora es una criatura incapaz de sostener un controlador.

Ese final ambiguo es parte de lo que le da a Shadow of the Colossus su poder duradero. Fuimos compañeros de Wander por un tiempo. Caminamos con él. Pero su destino es suyo. También lo es el nuestro.

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