En Endless Dungeon, el desarrollador Amplitude Studios regresa a su franquicia de estrategia principalmente 4X. Esta vez, sin embargo, el estudio está optando por un juego de defensa de torres de dos palos con elementos de disparos de héroes y roguelite. Lo convierte en lo que parece ser un divertido juego de ciencia ficción a través de una estación espacial abandonada hace mucho tiempo, especialmente si tienes algunos amigos disponibles para jugar en una cooperativa de tres jugadores.
El juego te ve jugar como uno de los muchos sobrevivientes atrapados en una estación espacial aparentemente ineludible. La única salida está en lo más profundo de la estación. Para llegar allí, deberás luchar a través de oleadas de enemigos, erigiendo defensas en los pasillos que despejes para que puedas escoltar más fácilmente un cristal frágil de un punto de control a otro. Empujar el cristal hacia adelante convoca a una nueva oleada de enemigos a los que derrotar y, si destruyen el cristal (o a ti), regresa al área central de la estación (un salón) para ti.
Durante un evento de vista previa del juego, hablé con el director narrativo Jeff Spock y el diseñador principal del juego Arthur Prudent sobre la historia de Endless Dungeon y cómo el juego centra sus elementos narrativos y personajes héroes dentro de su estructura roguelite. Endless Dungeon está programado para lanzarse para Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4, Switch y PC el 18 de mayo.
¿Qué fue lo más emocionante de usar el mundo de Dungeon of the Endless como telón de fondo narrativo para este nuevo juego? ¿Cómo ha sido explorar un rincón diferente de un universo familiar?
Spock: Esto es lo que me saca de la cama por la mañana. Quiero decir, me encanta esto. Me pagan por hacer esto; es increíble. No, creo que hacerlo como un juego de estrategia 4X, explorar universos como un juego de estrategia 4X es interesante, y solo el alcance de la exploración, y estas batallas intergalácticas gigantes y ese tipo de cosas. Lo que no obtienes en esos juegos son personajes individuales, historias humanas íntimas, momentos de diálogo entre personas y ese tipo de cosas. Entonces, lo que realmente amo es tomar este universo que hemos estado construyendo durante 10 o 12 años a través de nuestros juegos y decir: «Está bien, solo vamos a tomar este pequeño pedazo de tiempo, este pequeño pedazo de espacio, y vamos a hacer toda una serie de historias allí y sobre eso». Y eso es muy, muy divertido porque lo que descubrí es que todos estos documentos y cosas de Wikipedia sobre el universo que he estado escribiendo durante 10 años se vuelven útiles. Eso es realmente gratificante.
Entonces podemos regresar y decir: «Está bien, bueno, digamos que fue algo que Endless hizo alrededor de esto y aquello». Es como, «Oh, está toda esta historia de Endless Space 2, y podemos hacer referencia a eso aquí», y luego mostrar, «Oh, sí, podemos hacer eso». Y luego, «Está bien, pero ¿qué facciones podemos tener y deberíamos mirar la línea de tiempo? ¿Qué facciones existían? No estaban muertas, todavía estaban allí, no iban a nacer en el futuro. Entonces, ¿quién podemos tener en el juego?» Así que hemos estado trabajando en el universo el tiempo suficiente. Es realmente divertido hacer este tipo de exploración de nuestro propio tipo de archivo y descubrir qué tipo de historias podemos contar dónde y cómo, y ese tipo de cosas.
Por otro lado, ¿se enfrentaron a algún desafío narrativo inesperado con este juego dado que ya está vinculado al mundo de otro juego?
Spock: Quiero decir, definitivamente hay restricciones, y tiene que haber restricciones. No quiero dar nombres, pero hay universos ficticios en los que comenzó como algo que estaba bastante claramente definido, y luego siguió recibiendo más ideas y se fue disparando en todas direcciones. Y luego pierde su consistencia y su carácter y su coherencia. Y entonces he estado tratando como el maestro de la ciencia del estudio para realmente incluso tener esos límites en lo que puedo hacer, y podemos hacer, las historias que podemos contar.
Creo que es importante mantener la integridad de estos componentes básicos que colocamos hace 10 o 12 años. Así que sí, eso es algo que aceptamos. Hay cosas como, «Está bien, realmente no quiero viajar en el tiempo en nuestro universo». Pero porque una vez que puedes hacer eso, entonces todo se derrumba y puedes hacer que cualquier cosa suceda en cualquier momento, hay cosas así. Realmente quiero tener control sobre lo que es magia. Ese es nuestro Dust, pero tenemos que definir bastante claramente lo que puede y no puede hacer, y cómo lo usas, cosas así. Así que sí, las limitaciones, es parte de la diversión, es parte del desafío para mí.
¿Cómo se cuenta la historia de Endless Dungeon? ¿Cómo descubren o desbloquean los jugadores más de la historia de cada personaje individual?
Spock: Sí, bueno, ese es un desafío que teníamos desde el principio. Hicimos Endless Space, y la narrativa fue bastante ligera allí. Hay un montón de historia de fondo en el universo, pero en realidad no salió en el juego. Endless Legend fue la primera vez que intentamos contar una estructura de historia aristotélica tradicional en un juego 4X, y eso fue un gran desafío, y lo hicimos nuevamente en Space 2, mejoramos un poco. Así que estamos un poco acostumbrados a tratar de contar historias tradicionales estándar en un juego generado por procedimientos. Entonces, experiencia es una palabra fuerte para usar, pero tenemos las cicatrices por intentarlo. Y parte de eso es tratar de descubrir cómo estructura eso.
[In Endless Dungeon], tenemos Hero Quest, cada héroe tiene una misión de cuatro capítulos, y cuando llegas al final, obtienes un aspecto de héroe y una mejora. Así que es una especie de pequeño éxito que puedes obtener incluso si no has llegado al final del todo, al núcleo, al final del gran arco narrativo. Hay muchos pequeños arcos narrativos como ese, y también con aquellos que intentan animarte a explorar diferentes partes de la mazmorra. «Ve a buscar esto de allí, ve a ver el punto de referencia que hay en este distrito. Mata a este jefe», ese tipo de cosas.
Así que estamos usando la historia para contar la historia de cada personaje: están tratando de lograr algo, vengar algo, explorar o entender algo, pero también exploran la estación y obtienen ese tipo de aspecto de carretera también en la historia. . Entonces, sí, hay algunas bolas en el aire allí, pero es divertido hacerlo y es un desafío muy interesante, y Arthur y el equipo de diseño son realmente críticos para comprender cómo se entrega y cuándo se entrega, el ritmo y ese tipo de cosa Así que es muy colaborativo.
Prudente: También tienes muchas otras mecánicas para comunicar la historia y todavía tenemos un diario completo. No sé si tenemos un álbum que puedas revisar.
Spock: Hay mucha historia de fondo allí y pasas por distritos. [In] cada nuevo distrito, tomas algunas notas, se archivan, regresas y las lees. Recoja algunos más de lo que llamamos recuerdos, que le darán algunos de estos pequeños videoclips de cómo era la vida en esta estación, qué sucedió, por qué es como es ahora. Hay un montón de cositas como esa que ponemos allí. Es parte de la narrativa y también parte del meta tratando de animarte a seguir adelante, buscando, aprendiendo.
¿Cómo incentiva el juego al jugador a seguir adelante e intentarlo una vez más después de una ejecución fallida? ¿Hay objetivos más pequeños que el jugador pueda perseguir más allá del objetivo general de escapar de la estación?
Prudente: Sí, definitivamente. Creo que es una de las cosas más importantes que queríamos agregar a este juego. Teníamos muchas ganas de añadir algo más gratificante y muchos objetivos a corto y medio plazo.
También tienes todos estos fondos de meta provisiones. Tenemos dos monedas. Y básicamente, la idea detrás de más monedas es darte siempre algo que hacer cuando regreses al salón. Y ese es realmente el espíritu de eso. Así, por ejemplo, en el taller podrás personalizar las armas, los héroes, el cristal, incluso la berlina gastando parte de esta moneda. Entonces, incluso después de una carrera terrible, todavía tienes algo que hacer.
Y también tratamos de brindarle muchas herramientas para elegir personalizar la próxima ejecución. Así que es muy importante para nosotros asegurarnos de que la próxima ejecución no sea igual a la anterior. Así que tienes todos estos héroes, obviamente, tienes todas estas cosas opcionales que puedes poner en tus personajes. Por ejemplo, pueden intercambiar elementos que compras para cada uno de tus personajes y decidir personalizarlos de manera un poco diferente.
Spock: Sí, creo que una vez que comenzamos a colocar los metaelementos, en realidad me importó mucho menos cuando morí y volví al salón, porque estaba como, «Oh, puedo abrir este puesto ahora, o puedo actualizar este ahora, o puedo ir a comprar lo que quería. Puedo poner esto en la pared». Y aunque lo sé y debería ser más cínico al respecto, en realidad encontré los metaelementos en el salón donde los encontré realmente geniales para jugar e interactuar. Así que sí, creo que eso es bueno. Eso es algo que realmente no teníamos en Dungeon in the Endless y creo que hemos aprendido mucho al ver y jugar otros juegos y creo que realmente estamos tratando de hacerlo bien.
Sin estropear el final del juego, ¿podrán los jugadores llegar a una conclusión narrativa definitiva en el lanzamiento? ¿Cuánto de la historia se está guardando para el post-lanzamiento?
Spock: Entonces, desde el punto de vista del héroe, de un héroe dado, sí, tienen un final para su historia. Sin embargo, el final de la historia de ese héroe no es necesariamente el final de la historia de la estación y el salón y lo que está pasando en una especie de nivel meta. Y creo que cuando los jugadores lleguen al final, comenzarán a darse cuenta de eso. Entonces, para el personaje individual con el que has estado jugando a través de esta horrible experiencia durante horas y horas y horas, tienen un final y no es malo, pero hay algo más en juego. Entonces sí, hay posibles extensiones y ese tipo de cosas, podría venir después.
Esta entrevista fue editada por motivos de brevedad y legibilidad.
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