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Revisión de Wo Long: Fallen Dynasty — Flash of the blade

Revisión larga de Wo 2

Despues de revisar nioh 2 Juré que nunca revisaría otro almas-como de nuevo. Sin embargo, aquí estamos. Si bien encontré muchas cosas que me gustaron de ese juego, algunas de sus decisiones de diseño realmente me pusieron de los nervios. La mayoría de estas decisiones, afortunadamente, son no presentar en Wo Long: dinastía caídaque todavía tiene combates emocionantes, armas divertidas y ofrece algunos giros entretenidos en Romance de los Tres Reinos y sus personajes (algo) históricos. Pero también ofrece una profundidad de combate significativamente menor que nioh mientras cae presa de su clara falta de presupuesto y voluntad para obligar a los jugadores a luchar contra el mismo puñado de enemigos una y otra vez.

Para empezar, con gran alegría les digo que la gestión constante de la resistencia, los pulsos de Ki y la pérdida de la mayor parte de su curación persistente cada vez que se muda a una nueva área se han ido. En cambio, hay un nuevo sistema de resistencia inspirado en Sekiro así como los elementos de curación de género estándar. El combate ahora se basa en paradas y en equilibrar cuidadosamente ataque y defensa a través del sistema espiritual. Los ataques básicos, correr y saltar no usan nada de tu espíritu, pero usar ataques más fuertes, habilidades de artes marciales, hechizos, bloquear, esquivar y desviar sí.

Esto conduce a una sensación de tira y afloja para el combate. De manera predeterminada, la cantidad de su espíritu está en el punto muerto del indicador. Si golpeas a un enemigo con tu ataque básico o lo paras con éxito, ganas espíritu. Si haces alguna de las cosas enumeradas como usar espíritu en el párrafo anterior, lo pierdes. Si tiene un excedente, la parte azul del indicador se llena. Un déficit hará que la parte roja se llene. Si recibe un golpe mientras la parte roja está llena por completo, ingresa a la interrupción del espíritu, que básicamente es solo estar aturdido. Esto te lleva a usar ataques básicos y paradas para mantener el espíritu en alto antes de usar habilidades y hechizos en los enemigos.

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Captura de pantalla de PC Invasion

Tenemos espíritu, sí lo hacemos

Pero lo mismo ocurre con los enemigos. Es similar al indicador de postura en Sekiro. Quieres atacar a los enemigos hasta que entren en la interrupción del espíritu, momento en el que mostrarán un punto rojo y puedes golpearlos para una animación en la que haces una gran cantidad de daño (nuevamente, como Sekiro). Esto se extiende a las batallas contra jefes, donde a menudo harás la mayor parte de tu daño aprovechando esto, ya que solo reducirás su salud con cualquier otro ataque.

El combate, como es habitual en los juegos de Team Ninja, es Wo Long: dinastía caídaEl elemento más fuerte de . Pero donde nioh tenía múltiples posturas y densos árboles de habilidades que ofrecían una enorme cantidad de profundidad a los procedimientos, Wo largo en cambio, tira esto. Ahora las armas tienen habilidades, llamadas artes marciales, adjuntas a ellas que no se pueden quitar ni aplicar, a diferencia de cualquier rasgo que pueda tener el equipo (daño extra, menos consumo de espíritu, etc.). Esto significa que estás completamente a merced de RNG para determinar si tienes un arma con las habilidades que deseas.

Por un lado, esto significa que eres libre de cambiar de arma como quieras. Puede tener dos equipados y alternar entre ellos y, dado que son tan agradables de usar, puedo entender por qué se hizo esto. Pero la profundidad de niohEl combate de fue lo principal que mantuvo el juego atractivo. Wo Long: Caído Dinastíase vuelve obsoleto mucho antes. Por supuesto, por cada cinco veces que subes de nivel, ganas cinco puntos de habilidad para asignar a cada uno de los cinco tipos elementales. Pero muchos de estos hechizos son muy similares y, dependiendo de cuánto te guste la magia, es posible que no quieras sacarles mucho provecho. Pero dado que son la única forma de cambiar las cosas, es posible que te encuentres probándolos de todos modos.

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No tu otra vez

Wo Long: dinastía caída se divide en niveles al igual que el nioh los juegos eran. Eliges una misión a la que viajar y luego te dejan en el punto de partida. El diseño de niveles aquí es muy similar a esos juegos. Los niveles en sí mismos no siempre son súper memorables, pero hacen el trabajo y tienen suficiente exploración como para que el combate no sea la única estrella del espectáculo.

Sin embargo, eso no quiere decir que no se vuelvan redundantes. Alcanzarás ciertos niveles y te preguntarás si has estado allí antes, ya que algunos de ellos pueden parecer extremadamente familiares debido a la reutilización de algunos activos, aunque pasará un tiempo antes de que te des cuenta. Pero el verdadero problema son los enemigos. Durante las primeras horas de Wo largo, los niveles son más emocionantes ya que conocerás nuevos enemigos y aprenderás a lidiar con ellos. Pero no pasa mucho tiempo antes de que dejen de aparecer nuevos enemigos y te veas obligado a enfrentarte a los mismos una y otra vez. De nuevo, nioh es igual de culpable de todo esto, así que no es tan sorprendente.

Pero la menor profundidad del combate significa que estarás despachando a dichos enemigos de la misma manera sin importar si estás en tu hora 10 o 40. Debido a esto, Wo largo puede volverse notablemente menos interesante después de un tiempo. Y eso no es lo único que hace que el juego sea menos atractivo. Está claro que Team Ninja quiere que esta sea una aventura más accesible, pero no siempre es así. La curva de dificultad oscila entre sorprendentemente fácil y similar a nioh en un abrir y cerrar de ojos, lo que hace que la experiencia sea más desigual.

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El arte del desequilibrio

La mayoría de los niveles en Wo largo atarte con uno o dos compañeros de equipo de IA directamente de Romance de los Tres Reinos. Lu Bei, Zhao Yun, Cao, Cao y más lucharán a tu lado a lo largo del juego. Pero el juego realmente no compensa su presencia, ya que a menudo estarás lamentándote de los enemigos que atacan a tus compañeros de equipo. Los niveles a menudo son seguros y no tan desafiantes ya que tus compatriotas atraen mucho aggro. Mezcla esto con la baja variedad de enemigos y puede resultar en aburrimiento. Pero todo es tan inconsistente. A veces, los niveles te tendrán solo, lo que hace que las cosas sean más interesantes, pero también elimina cualquier tipo de curva de dificultad.

Incluso los jefes pueden ser derrotados fácilmente en uno o dos intentos gracias a tus ayudantes. Pero luego hay jefes que pueden ser diabólicamente difíciles. El nivel de apertura del juego es en su mayoría similar a un tutorial, pero la segunda fase del primer jefe es un pico de dificultad gigante. Supuse que esto era Wo largo anunciando que se habían quitado los guantes y que las cosas iban a ser tan difíciles como cabría esperar del Team Ninja, pero luego los siguientes dos niveles fueron en su mayoría fáciles.

El juego avanza y retrocede entre niveles fáciles con jefes fáciles a niveles moderadamente desafiantes con jefes extremadamente difíciles. Durante la campaña, un jefe me tomó mucha práctica para vencer y luego los jefes siguientes fueron igualmente duros. Pero luego volví a vencer a los jefes de una o dos veces. Algunos de los jefes más duros tampoco son tan buenos. Un jefe te asigna la tarea de luchar contra un enemigo que convoca una horda de clones. El juego utiliza un sistema de cámara similar al de otros juegos de Team Ninja, por lo que debes estar concentrado para atacar a los enemigos, lo que significa que recibirás una tonelada de daño de proyectiles y fuertes ataques enemigos con pocos recursos.

La lucha compensa al hacer que estos ataques causen poco daño, pero seguirás observando cómo te aturden repetidamente como si nadie pensara en mejorar esto con una solución más práctica. Mientras lucha contra múltiples enemigos en los niveles, se encontrará deteniendo a uno que no está bloqueado y luego entra en la interrupción del espíritu. Luego, debe cambiar manualmente los objetivos para golpearlos con su fuerte ataque, lo cual es incómodo.

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no puedo ver el bosque

Hay otros jefes con los que en su mayoría es fácil lidiar, excepto por el hecho de que Team Ninja saca a relucir una de sus piezas favoritas de dificultad artificial: el movimiento de agarre instantáneo. Me tomó un tiempo derrotar a un jefe solo porque seguía lanzando spam con un instakill grab mientras estaba justo frente a mí. En su mayoría, es fácil pararlos cuando los enemigos tienen que cargar contra ti, pero cuando están justo en frente de ti, puede parecer casi imposible de parar. El jefe en cuestión también lo usó una y otra vez, lo que me pareció exasperante. Estás supuesto para ser directo en sus caras, por lo que esto se siente como un descuido.

Lo mismo ocurre con la torpeza de la cámara. Tenía que evitar luchar contra jefes cerca de las paredes, ya que la cámara haría que fuera imposible ver. Esto era ocasionalmente un problema en nioh 2 también, pero estoy un poco asombrado de que Team Ninja todavía incluya estos elementos problemáticos. Otro jefe tenía un caballo que corría alrededor de la arena en círculos. En ocasiones, se interponía en el camino de la cámara en los peores momentos. disfruto el Sekiro-adiciones de estilo, al menos, pero no siempre encajan. En el lado bueno, tienes el hecho de que los fuertes ataques enemigos, llamados golpes críticos, pueden ser parados, lo cual es muy satisfactorio cuando lo logras.

Al detenerlos, se llenará una parte de la parte roja de su indicador de espíritu. Pero ahora también hay saltos. El salto se siente bien, pero la navegación no se siente tan suave y es un poco torpe. También hay «sigilo», que lamentablemente es igual que en la mayoría de almas juegos y no Sekiro. Los enemigos tienen una vista extrañamente mala y no pueden verte cuando estás a solo unos metros de ellos. Puedes poner puntos en un atributo que haga que te detecten más lentamente, pero si solo mantienes presionado el botón de bloqueo para mantenerte lento y luego saltas para moverte, no se darán cuenta de ti en absoluto si te dan la espalda, lo cual se siente como un descuido.

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molido

Aparte de eso, es la misma estructura de juego que nioh. Puedes hacer misiones secundarias y reproducir misiones principales para obtener recompensas para mejorar tu equipo, pero la mayoría de las veces nunca sentí que necesitaba actualizar algo. Tampoco sentí que las estadísticas que estaba subiendo de nivel realmente se basaran en nada, ni el juego me castigó por asignarlas en función de los caprichos. También hay un sistema de moral bastante extraño que te obliga a plantar banderas alrededor de un nivel para volverte tan fuerte como tus enemigos. Me gusta que esto incentive la exploración, pero parece que existe solo para agregar una capa de dificultad artificial innecesaria.

El juego tampoco se ve particularmente bien, con muchos elementos emergentes y algunos entornos bastante sosos. Algunas áreas son muy propensas a caídas de marcos sin una buena razón. La optimización no es tan buena a pesar de que las imágenes del juego están bastante anticuadas. Sin embargo, a pesar de todos mis problemas con él, me gusta Wo Long: dinastía caída. Esperar las aperturas y detener los ataques enemigos conduce a batallas animadas y hay mucho que hacer, pero la curva de dificultad inestable, la falta de profundidad general y la repetición flagrante no le hacen ningún favor al juego.

Fuente

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Wo Long: Fallen Dynasty – Dónde encontrar las llaves de la casa