Hay un sonido casi imperceptible que escuchas cuando cruzas el umbral de una casa embrujada en Phasmophobia, el juego cooperativo de caza de fantasmas de Kinetic Games que arrasó en Steam y Twitch en los primeros meses de la pandemia de COVID-19. Al salir de su camión de equipo y acercarse a la puerta principal, dejando atrás el aire exterior y la lluvia, ingresa a un espacio oscuro y claustrofóbico donde un zumbido bajo y aireado impregna todas las habitaciones y pisos. Este sonido, que el desarrollador senior Ben Lavender llama «básicamente […] nada», tiene un efecto descomunal y desconcertante, aunque cuando lo escuchas por primera vez, es difícil explicar por qué. Fue uno de los primeros detalles que noté sobre el juego, y es uno de varios trucos finamente afinados que Phasmophobia emplea para ser uno de Los mejores juegos de terror de cualquier época.
El «tono de la habitación», me dijo Lavender, es una práctica utilizada en las películas en la que se graba cómo suena una habitación cuando está en silencio. Usarlo en Phasmophobia le da a cada mapa una «inquietud sutil», agregó, en la medida en que salir por la puerta principal no es solo una forma de escapar de una muerte en el juego o intercambiar suministros; es como si te hubieran quitado un peso de encima. Naturalmente, eso también entrena tu mente para temer lo contrario. cuando el zumbido es presente, sabes que estás al alcance del peligro. El tono de la habitación es la base que aplicas para que los colores con los que pintes después se vean vibrantes.
«De hecho, me fui intencionalmente [the hum] fuera del asilo», me dijo el director de arte Corey Dixon, «que es uno de los mapas que desbloqueas más tarde. Es un mapa enorme, así que cuando entras y esperas ese sonido casi como un consuelo, y no lo obtienes, se siente mucho más grande y mucho más vacío de lo que realmente es». Aunque ambos Lavender y Dixon dijo que personalmente no creen en fantasmas, su juego y su atención al detalle tiene una manera de hacerte creyente.
Phasmophobia – Tráiler de la fecha de lanzamiento del acceso anticipado a la consola
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Phasmophobia comenzó como un proyecto en solitario de Dan Knight, programador y hoy CEO del estudio, cuando salió a buscar un juego de caza de fantasmas que parecía no existir todavía. Sin posibilidad de tener la experiencia que había imaginado (una inspirada en la serie Amnesia y los programas de televisión de caza de fantasmas), la creó él mismo. Esos humildes comienzos de bricolaje todavía se pueden ver en el juego de alguna manera. Las animaciones son graciosamente chifladas, las texturas podrían necesitar un pase detallado y el esquema de control predeterminado se siente un poco extraño, aunque en ese caso, puedes reasignar completamente las entradas de todos modos.
Pero estas deficiencias rápidamente pasan a un segundo plano gracias a un bucle de juego infinitamente rejugable, y las mecánicas de juego matizadas hacen obvio que este juego de caza de fantasmas tiene que ver tanto con lo aterrador como con lo aterrador que es. fantasmas como se trata de los habilidosos cazadesafiándote a usar tu cabeza y recompensándote generosamente cuando lo hagas.
La larga lista de herramientas de Phasmophobia que usted y hasta tres personas más pueden traer a una ronda incluye equipos de caza de fantasmas de la vida real, como un lector de electromagnetismo, un micrófono parabólico, un crucifijo para protegerse de ataques, una cámara de video, completa con visión nocturna. visión, por supuesto, y una Spirit Box, que se usa como un walkie-talkie entre usted y los muertos. Para identificar correctamente un fantasma, necesitarás algunas pruebas que estas herramientas y otras puedan detectar, pero el juego se complace en permitirte hacer deducciones erróneas en las áreas grises entre la suposición y la certeza.
«Hemos cambiado mucho nuestra mecánica [over the years]», me dijo Lavender. «Por ejemplo, si veías aliento frío, eso solía significar que hacía mucho frío en una habitación», dijo, refiriéndose a una evidencia relacionada con el registro de una temperatura inferior a 32 grados Fahrenheit, «y ahora Eso solo significa que hace frío y usas el equipo. [to know for sure]».
Los jugadores tienen que aprender por sí mismos que cosas como sensores de movimiento y micrófonos parabólicos pueden ser activados por sus aliados, no solo por el fantasma que habita en el lugar de trabajo. Tienen que saber apagar las luces para usar la Spirit Box, o de lo contrario el fantasma puede ignorarlos. Lo más inquietante es que si el fantasma que están buscando responde sólo a personas que están solas, tienen que sentirse cómodos separándose si pretenden grabar casi cualquier cosa.
Incluso cuando creas que has identificado al fantasma correctamente, la forma de concluirlo es simplemente marcando con un círculo su tipo en tu diario. Cuando regreses a tu sede con tu grupo, te pagarán por las respuestas correctas… o te preguntarán en qué te equivocaste. Si sigues adelante con malas suposiciones, el juego no te rescatará. Puedes seguir adelante para acumular más pruebas o salir y ver si has encontrado la respuesta correcta. He visto muchas rondas en las que mi grupo y yo estábamos bastante seguros de que teníamos la respuesta correcta, pero no siempre estábamos dispuestos a arriesgarnos a volver a buscar una pieza de evidencia porque, después de un breve período de gracia al comienzo de un partido, el El fantasma puede cazarte y matarte.
Hay un elemento de comedia visual en el que se puede ver a un grupo de cazadores de fantasmas «expertos» parados en el marco de la puerta principal, apuntando con varios objetos zumbantes y brillantes hacia la oscuridad de la entrada, con la esperanza de poder encontrar alguna evidencia. esa distancia segura. Dado que es difícil encontrar las respuestas correctas, puede resultar desalentador arriesgarse a regresar a una casa embrujada cada vez que sales de ella para intercambiar herramientas o recuperar el aliento.
«Queremos que todos conozcan el juego, lo entiendan y lo hagan bien», dijo Lavender. «Pero sí, creo que simplemente anima a la gente a aprender, porque definitivamente hay múltiples capas». Esas capas son más evidentes en los propios fantasmas. Cada uno de los 24 fantasmas que hay actualmente en el juego, dijo Dixon, tiene «personalidades únicas», que los jugadores expertos conocen muy bien.
«Una vez que tengas suficiente [gameplay] Después de unas horas, empiezas a aprender el comportamiento del fantasma, continuó Dixon. «Ni siquiera necesitas [bring equipment] adentro. Es posible que sepas por investigación y experiencia que, ‘Oh, el fantasma X no realiza ese evento’. Entonces puedo tachar eso.’ Y luego podría haber un proceso como ese para los 24 fantasmas. Entonces la gente entrará, iniciará una búsqueda y dirá: ‘Oh, es demasiado rápido para este’. Es demasiado lento para éste. Y luego, en unos 30 segundos, han marcado como la mitad del diario».
Esos jugadores han hecho algo que realmente espero no hacer nunca: desmitificar el juego hasta tal punto que pierda su ventaja. Jugué Phasmophobia por primera vez en PC en 2020 y me di cuenta de que tenía algo especial. Aún así, pasé los siguientes cuatro años esperando un puerto de consola, al principio porque no quería jugar sin un controlador, luego porque esperaba el puerto anunciado en mi plataforma preferida. Ahora que llegó, le dediqué ocho horas durante el fin de semana pasado, antes del lanzamiento oficial del juego hoy. Ha sido aterrador y, a veces, incluso hilarante, pero no pedí deliberadamente a los desarrolladores que deconstruyeran la magia del juego detrás de los fantasmas.
Hablamos del folclore internacional de la vida real que inspira a la mayoría de los fantasmas que aparecen en el juego, así como a los dos que inventó el equipo: el imitador y los gemelos. Hablamos sobre la inspiración para Point Hope, un nuevo mapa de faro basado en un lugar encantado en Massachusetts. Por supuesto, discutimos cómo el juego usa el reconocimiento de voz para que sus fantasmas puedan responderte… o rastrearte hasta tu escondite si haces ruido durante una cacería. Pero una cosa que no iba a pedirles era que desentrañaran el código que conforma a los fantasmas y sus diversos y únicos comportamientos. Sería como pedirle a un mago que le revele cómo realiza una ilusión. Por su imprevisibilidad y sus profundos elementos de investigación que exigen que camines hacia el peligro de registrarlo como evidencia, la fasmofobia es obsesionantey espero que siga así para siempre.
Ser una sensación como la Phasmophobia a menudo viene con un tipo particular de equipaje: imitadores. Cuando Knight creó el juego, fue porque aún no existía tal juego. Hoy en día, puedes explorar el género de terror en Steam y encontrar docenas de juegos de caza de fantasmas, cada uno de ellos inspirado en Phasmophobia o uno de sus imitadores anteriores. Les pregunté a los desarrolladores cómo ven ese problema.
«Es un poco frustrante cuando ves copias que son como copias al carbón», dijo Dixon, «e incluso copian cosas [like our] sistema de sprint específico, que está muy fuera de lo común. Ya sabes, tu chico se queda sin aliento en unos tres segundos. Y algunos de los equipos que hemos creado, la gente los ha copiado uno por uno, lo cual es frustrante.
«Pero, por otro lado, hay algunas variantes asombrosas de nuestra fórmula que la gente ha creado, como Forewarned, ese juego de búsqueda de tesoros en Egipto. La funcionalidad principal de ese juego es muy similar; ya sabes, entras y obtienes evidencia […]pero lo han temático de manera diferente. Se trata de Egipto y las momias, de la búsqueda del tesoro. Y yo dije: ‘Es genial que Phasmophobia haya inspirado esta nueva era de un género de juegos’. Pero sí, definitivamente me resulta frustrante cuando la gente dice: ‘Oh, a Phasmophobia le está yendo bien’. Lo copiaré’ y no añaden nada».
«Incluso internamente hemos tenido muchas conversaciones», añadió Lavender. «Hay muchas maneras de aplicar lo que hace que la fasmofobia sea buena a otras cosas. Y la gente parece seguir el mismo camino de la caza de fantasmas».
Defenderse de los clones es un lastre del éxito en el desarrollo de videojuegos moderno, pero tal vez sea un problema mejor que otros, como el lanzamiento durante una pandemia de proporciones sin precedentes o sufrir un incendio en el estudio que altera los cronogramas de desarrollo, ambos problemas también los de Kinetic Games. experimentado. Pero el equipo sigue adelante con un juego que muchos han calificado como uno de los más aterradores jamás creados. Le pregunté a la pareja qué pensaban de esa distinción.
«Tenemos planeada una actualización de Horror 2.0», agregó Lavender, refiriéndose a la hoja de ruta del equipo para el juego que promete una revisión importante de sus fantasmas y de cómo pueden interactuar con los jugadores. «Me alegra que ahora te resulte aterrador. Espera hasta la versión 2.0 y mira lo que tenemos planeado».
Añadió Dixon con confianza: «Aún no han visto nada».
Phasmophobia sale hoy con juego cruzado activado Xbox Serie X|S y PS5uniéndose Vapor como sus plataformas disponibles. Por ahora, permanece en acceso anticipado.
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