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Miércoles extraño: Skunny parte 2 — Skunny Kart

Camino equivocado Satanás

La última vez el Miércoles Raro, vimos Skunny: De vuelta al bosque, el primer juego de plataformas creado por Copysoft en 1993. El juego era un desastre ambicioso; aunque prácticamente no se puede jugar, demostró que los juegos de plataformas en 2D para PC podían ejecutarse tan rápido como (si no más rápido que) Sonic el erizo o El mundo de Super Mario.

Pero Copysoft, un pequeño estudio en Bélgica, lanzó otros cinco juegos ese mismo año. Después de todo, es más fácil vender juegos mal hechos antes de tener una reputación. Fuera de esos juegos, kart flaco se convertiría en el más infame de todos.

Un trozo del pastel de Nintendo

kart flaco es una imitación flagrante de super mario kart. Mapas planos, paredes de bloques, rampas: tiene todo lo que esperas. Pero también tenía una ardilla llamada Skunny, efectos de sonido robados de Los Simpsons y El terminador, … y Satanás.

Satanás te dice cuando vas por el camino equivocado.

Honestamente, kart flaco se siente más como un prototipo que como un juego terminado. Como no hay un botón de marcha atrás, es increíblemente fácil meterse en una esquina. Cada oponente sigue exactamente el mismo camino a través de cada pista, y las pastillas tienden a dañar más que ayudar (aunque parte de eso se debe a que los controles están vinculados a CTRL, ALT, Shift y Tab, un esquema que funciona bien en DOS pero es un pesadilla en Windows).

No es ningún secreto que kart flaco trató de recrear la magia de Nintendo en la PC. Sin embargo, aunque muchas computadoras tenían las capacidades técnicas para recrear la experiencia, las construcciones únicas y las piezas de hardware hicieron que la hazaña fuera una pesadilla logística. Desde las tarjetas gráficas hasta la memoria RAM, muy poco se había estandarizado en la industria informática, y cada juego vendido debía funcionar con cientos de configuraciones.

Y luego estaban las tarjetas de sonido.

Mira, no nombré al pulpo. Prefiero la iguana llamada Bolso.

Dios mío, las tarjetas de sonido

Si nunca ha instalado un juego en una computadora antes de Windows 95, pregúntele a alguien que lo haya hecho. Te hablarán de la tarjeta de sonido. dificil. ¿Cuál es la configuración de la dirección de E/S? ¿La base de E/S? ¿Qué mierda significa IRQ? ¿Qué hay de los canales DMA de 8 o 16 bits? ¿Tu tarjeta de sonido usa OPSL u OPSR? ¿IFSD o APSD?

Mi padre pegó una hoja de papel en el escritorio que tenía la configuración individual de la tarjeta de sonido que teníamos que ingresar para cada instalación. Le tomó días armar esa cosa, y estaba no va a perderlo

¿Quieres configurar tu audio para una PC de los 90? Stason lo tiene cubierto con 32 PÁGINAS DE ENLACES. ni siquiera estoy bromeando.

Optimizar un juego para cada una de las tarjetas de sonido por sí solo llevaría semanas de trabajo. No puedo imaginar el esfuerzo necesario para optimizar todo lo demás. Esta es la razón por la cual la mayoría de los juegos (excepto Condenar) se sintió menos lleno de acción que las contrapartes de consola de la época: la acción no era práctica.

kart flaco era un estilo de juego que nunca antes había estado en una computadora doméstica, y aunque el juego no soluciona algunos problemas automáticamente, los desarrolladores en realidad incluyeron opciones para ajustar la velocidad del juego para lo que una computadora individual podría manejar.

Entonces, cómo era Kart flaco?

Si hubiera salido antes super mario kart, hubiera sido revolucionario. Sin embargo, para salir un año después, en realidad no es terrible. Claro, el juego tiene algunos problemas evidentes (no hay capacidad para realizar copias de seguridad, por ejemplo), pero fue un intento decente de copiar eso. Modo 7 Sensación de imitación 3D de la que se jactaba la Super Nintendo.

Solo había un pequeño problema.

Menos mal que todos recibieron crédito por su trabajo en esto. ¿Derecha?

Ruedas locas

Cuando kart flaco lanzado, un juego muy similar estaba en las fases finales de la prueba beta, casi listo para enviarse. Llamado Ruedas locas, este corredor de karts de Apogee compartió más de unas pocas similitudes visuales; tenía mucho del mismo código.

Reunir Kart Skunny más grande, mejor hermano.

Verá, tanto Apogee como Copysoft estaban trabajando con un estudio de desarrollo llamado Beavis-Suave. Si bien parece que este último estaba realizando trabajos de contratación, Andy Edwardson — uno de los dos empleados en el estudio — se aburrió y armó un prototipo de carreras de karts llamado Kart loco. Lo compartió con Copysoft, ¡y la compañía estaba encantada! El desarrollador inmediatamente publicó imágenes del juego en Compuserve.

Sin embargo, el problema es que Beavis-Soft y Copysoft no tenían un acuerdo formal sobre el juego. Apogee vio las capturas de pantalla publicadas en línea y, comprensiblemente, quería distribuir el juego. Si se veía tan bien como prototipo, ¡podría lanzar algo aún mejor! Honestamente, leyendo Cuenta de Andy Edwardson es la mejor manera de saber cómo fueron las idas y venidas entre los diversos grupos sobre qué compañía publicaría y distribuiría el producto terminado.

Obtenga sus acuerdos por escrito

Al final del día, Edwardson creía que Apogee tenía los derechos de distribución. El juego de kart era de ellos.

Pero esa declaración fue de Apogee, no de Copysoft. De hecho, Edwardson no parecía tener mucha comunicación con Copysoft. Su discusión sobre qué compañía sería dueña del juego fue únicamente con Apogee.

Esta es la pantalla de introducción al Kart loco prototipo. Como espectador casual, puedo ver cómo Copysoft (también conocido como Edisys SCRL) asumiría que tiene los derechos.

Como sabe cualquiera que haya trabajado en una oficina, no se puede confiar en que una empresa represente con precisión lo que la otra empresa ha acordado. Edwardson ya había enviado el código fuente a Copysoft, y varias pantallas del juego dejaron en claro que el prototipo estaba destinado a ser un juego de Copysoft.

Diablos, Edwardson incluso había incluido un archivo de texto con información sobre el juego de karts y reseñas inventadas. Y todos estos archivos hacen referencia a Copysoft varias veces.

Tenga en cuenta que las revisiones inventadas discuten la capacidad del juego para copiar la tecnología Mode7 de Super Nintendo.

Todo esto es especulación, pero hay muchas posibilidades de que Apogee esperara que Beavis-Soft contactara a Copysoft sobre el juego. Y Beavis-Soft esperaba que Apogee se pusiera en contacto con Copysoft. Pero Copysoft obtuvo el silencio de la radio mientras se aferraba a un prototipo con su nombre y derechos de autor pegados por todas partes.

¿Copysoft tiene la culpa?

No me parece. De hecho, no creo que nadie específico tenga la culpa aquí. Tenemos suficientes errores de comunicación en nuestro mundo moderno; en los primeros días de Internet, estos errores de comunicación serían de un orden de magnitud mayor.

Después de todas las demandas, tanto Apogee como Copysoft continuaron vendiendo sus juegos. Y mientras kart flaco logró capturar algunos corazones, Ruedas locas claramente recibió el brillo pulido de desarrolladores más experimentados. Sin embargo, con estos dos juegos existentes junto con el prototipo, podemos ver cómo las decisiones durante el desarrollo alfa afectaron a cada juego de manera diferente.

El estudio de estas diferencias, sin embargo, sería un artículo para otro momento.

Fuente

Written by TecTop

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