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Metaverso años de ser fenómeno global, dice pionero

Sebastien Borget, cofundador francés del mundo virtual de juego descentralizado The Sandbox, dice que su creación es un centro para

Sebastien Borget, cofundador francés del mundo virtual de juego descentralizado The Sandbox, dice que su creación es un centro para

Sebastien Borget, cofundador francés del mundo virtual de juego descentralizado The Sandbox, dice que su creación es un centro para la «creatividad y la experiencia».

Las grandes marcas se están apresurando al metaverso, pero el camino hacia las ganancias aún no está claro y la adopción masiva puede tardar años, dijo a la AFP uno de los principales actores del sector, Sebastien Borget, en una entrevista.

Borget es cofundador de The Sandbox, una plataforma que comenzó como un juego para teléfonos móviles y PC, pero se está transformando en un mundo virtual donde cualquiera puede comprar terrenos en forma de fichas digitales.

Marcas de moda como Gucci y Adidas, las firmas financieras Axa y HSBC, y Warner Music se encuentran entre las que ya han optado por instalarse en The Sandbox.

“Por encima de todo, es un lugar para la creatividad y la experiencia”, dijo el francés Borget, desmarcándose de la idea de que se trata simplemente de un emprendimiento comercial.

«Las marcas no van allí para monetizar, no sabemos cómo hacerlo».

Los entusiastas están convencidos de que los usuarios de Internet en un futuro cercano comprarán, se mezclarán con amigos o irán a conciertos en plataformas como The Sandbox o su principal competidor Decentraland.

Los usuarios se colocarán auriculares de realidad virtual, comprarán y venderán criptomonedas y almacenarán todas sus transacciones en la cadena de bloques, una especie de libro de contabilidad digital.

Al menos esa es la teoría.

Propietarios digitales

Sandbox sigue siendo en gran parte un juego de búsqueda en el que los jugadores saltan a través de paisajes ilustrados en gráficos de bloques, recolectan tesoros y vencen a los enemigos.

También se anima a los jugadores a construir sus propios mundos e inventar juegos.

La versión del metaverso, donde los jugadores hacen en gran medida lo mismo pero pueden ganar recompensas en criptomonedas y comprar un kit adicional para sus avatares, solo se abrió al público para eventos especiales.

Unas 350.000 personas lo visitaron durante su última apertura en marzo, dijo Borget, muy por debajo de su objetivo de atraer a «cientos de millones».

«Esperamos lograr esto dentro de cinco a 10 años», dijo.

Pero todavía hay mucho escepticismo público sobre el metaverso y el fenómeno web3 más amplio: una idea para una Internet basada en blockchain centrada en las personas en lugar de las grandes plataformas de redes sociales.

El comercio de criptomonedas sustenta el lado comercial de web3, pero las monedas principales son tremendamente inestables y las transacciones pueden consumir una gran cantidad de energía.

El ecosistema criptográfico no está regulado en gran medida, tiene grandes fallas de seguridad y pocos seguros, lo que deja a los usuarios abiertos al fraude y las estafas.

Pero Borget confía en que ganará la oferta de un espacio para que las personas socialicen, intercambien, jueguen y, lo que es más importante, sean dueños de su huella digital.

«Por primera vez, los usuarios tienen la propiedad de su contenido digital», dijo.

«El avatar, los wearables, los equipos, los terrenos, las casas… todo les pertenece. Pueden disponer de ello como quieran».

Los primeros en adoptar

A pesar de su enfoque en los aspectos sociales y creativos, The Sandbox tiene un claro motivo comercial.

Se cobra una comisión del cinco por ciento en todas las transacciones, además de embolsarse las ganancias de la venta de terrenos virtuales. Sus ingresos fueron de 200 millones de dólares el año pasado.

Muchas empresas importantes se han sumado, Borget destaca que The Sandbox tiene solo 166,464 parcelas de tierra virtual en oferta.

«Este mapa tiene un número finito de parcelas, que no es el caso de todos los mundos virtuales descentralizados», dijo Borget.

«Hemos vendido el 70 por ciento de ellos hasta ahora».

Las ventas de terrenos virtuales de la empresa superaron los 500 millones de dólares el año pasado y Borget afirmó que su metaverso tenía una participación de mercado del 64 por ciento.

Pero Borget dijo que las marcas todavía estaban buscando la mejor manera de desarrollar sus tiendas y oficinas virtuales.

«Las marcas tardaron en adoptar la web», dijo.

«Con web3 están tratando de entrar un poco antes para no repetir los errores del pasado».


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© 2022 AFP

Citación: Metaverse años de ser un fenómeno global, dice pionero (2022, 1 de julio) recuperado el 13 de julio de 2022 de https://techxplore.com/news/2022-07-metaverse-years-global-phenomenon.html

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