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Meta-works: el universo en línea se convierte en un laboratorio para productos de la vida real

El diseñador de alta costura francés Julien Fournie es uno de los que ven el universo en línea como un laboratorio de productos que luego se pueden producir.

El diseñador de alta costura francés Julien Fournie es uno de los que ven el universo en línea como un laboratorio de productos que luego se pueden producir.

El diseñador de alta costura francés Julien Fournie se encuentra entre los que ven el universo en línea como un laboratorio de productos que luego se pueden producir en el mundo real.

Las plataformas en línea que son precursoras de la visión del metaverso para el futuro de Internet ya están sirviendo como salas de trabajo para desarrollar productos destinados a la venta en la vida real.

Desde zapatillas de deporte esbozadas en el mundo virtual pero producidas en el mundo real, hasta diseñadores que visualizan la ropa en avatares antes de fabricarla, la barrera entre lo digital y lo tangible se está reduciendo.

«En la vida real, es extremadamente costoso hacer cualquier producto», dijo el diseñador de alta costura francés Julien Fournie, quien dirige su propia casa de modas homónima.

En línea es «un lugar de apertura para probar cosas virtualmente y recrear una conexión extremadamente precisa con la experiencia de la vida real», agregó.

El clamor por los bienes virtuales se produce en medio de febriles predicciones de que el metaverso, una versión de realidad virtual de Internet, eventualmente reemplazará a la web de hoy.

En los últimos meses, un número creciente de marcas ha estado tratando de establecer una presencia en las plataformas más comentadas, desde Roblox hasta Fortnite, por temor a perderse un gran cambio tecnológico y social.

La forma en que los usuarios interactúan con los productos en línea (a qué acuden y qué ignoran) ofrece una oportunidad de riesgo y costo relativamente bajo para que las empresas desarrollen productos.

Esto es parte de una tendencia subyacente de explotar los datos recopilados en línea «para desarrollar mejores colecciones, para hacer mejores pronósticos», dijo Achim Berg, socio de la consultora McKinsey & Company.

La pandemia del coronavirus ha ayudado a acortar la distancia entre lo virtual y lo real empujando a muchos diseñadores a crear en tres dimensiones, a falta de poder reunirse físicamente, agregó la consultora.

Oportunidad para jóvenes diseñadores.

A fines de febrero de 2021, el estudio RTFKT, junto con el artista de Seattle FEWOCiOUS, lanzaron una edición limitada de 621 pares de zapatillas virtuales a través de su NFT, artículos digitales que se pueden comprar y vender utilizando la tecnología blockchain.

Un aspecto de la operación fue hacer coincidir cada par digital vendido ese día con zapatos tangibles, que cada comprador podría recoger seis semanas después.

«Creemos que el vínculo emocional con los objetos físicos sigue siendo importante y puede aumentar el apego» a los productos digitales, dijo a The Wall Street Journal Benoit Pagotto, uno de los fundadores de RTFKT, que fue adquirida por el gigante Nike en diciembre.

La app Aglet, que mezcla zapatillas virtuales y realidad aumentada, ha creado sus zapatillas Telga, al estilo de los pesos pesados ​​Adidas o Reebok.

Ahora planea hacer zapatillas de deporte reales, dijo el CEO de la compañía, Ryan David Mullins, quien señaló que el primer lote de 500 ya se vendió antes de que comenzara la producción.

«Una vez que se puede cuantificar la demanda dentro de estas plataformas, es mucho más fácil construir el canal en el mundo físico para fabricarlas», agregó.

Aglet señaló que la firma está comenzando a trabajar con diseñadores más jóvenes, para quienes el costo de entrada a la construcción de su propia marca física puede ser demasiado alto.

“Pero comenzar a diseñarlo virtualmente es mucho más fácil”, dijo.

Otra variación del crecimiento en línea es la plataforma de moda de alta gama Farfetch, que en agosto lanzó una fórmula que permite a las personas reservar artículos de Balenciaga, Off-White o Dolce & Gabbana que son solo digitales.

El sitio ha colaborado con el estudio DressX, que diseña ropa virtual, para lograr una representación lo más convincente posible.

Luego, las piezas se fabrican en el taller solo de acuerdo con los pedidos anticipados, una configuración que es especialmente atractiva para las marcas de alta gama en lugar de los gigantes de prêt-à-porter.

Esa forma de trabajar también puede ayudar a evitar la sobreproducción y los bienes no vendidos, que se han convertido en una preocupación por los costos ambientales asociados con ellos.

No todos, sin embargo, están convencidos de la visión de convertir lo digital en tangible.

«Las piezas digitales se pueden usar, coleccionar e intercambiar en el metaverso, por lo que no hay necesidad de contrapartes físicas», dijo The Fabricant, una casa de moda virtual.

La compañía holandesa todavía ve la permeabilidad entre los dos mundos como algo bueno cuando las personas eligen «llevar la estética del mundo virtual a sus vidas físicas».

«Al final, se trata de conveniencia», dijo Berg, el consultor. «Si es deseable en ese espacio (virtual), ¿por qué no sería deseable en otro espacio?»


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© 2022 AFP

Citación: Meta-works: Online universe Becomes lab for real-life products (13 de enero de 2022) consultado el 13 de enero de 2022 en https://techxplore.com/news/2022-01-meta-works-online-universe-lab-real -vida.html

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Fuente

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