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Memorias de acceso aleatorio: dentro de la narrativa de cambio de tiempo del naufragio – Descubrimiento – Desarrollador de Apple

Naufragio se archiva en juegos, pero también se ha llamado una novela visual, una experiencia interactiva y una película jugable. Florent Maurin está de acuerdo con todo. «Me gusta pensar que estamos participando humildemente en expandir la idea de lo que puede ser un videojuego», dice.

Maurin es el coguionista, diseñador y productor de Naufragio – Y aquí te dejaremos decidir cómo llamarlo. Naufragio Cuenta la historia de Junon, un escritor que ha llamado abruptamente a un hospital para tomar una decisión que cambia la vida que involucra a su madre. La historia está anclada por el accidente que le da a su nombre al juego, pero la narración resultante está astillada y comienza a tomar forma solo a medida que los jugadores navegan a través de escenas aparentemente desconectadas que se pueden ver varias veces desde diferentes perspectivas. Naufragio está lejos de la luz. Pero su poderosa historia y su mecánica poco ortodoxa se combinan para una experiencia única.

«Intentamos hacer un juego que esté un poco fuera de lo común», dice Maurin, quien también es el presidente y CEO del Pixel Hunt Studio, «y espero que se conecta con la gente».


Hoja informativa de ADA

En esta captura de pantalla del naufragio, el personaje principal, Junon, se aleja de una cocina que está en llamas. Detrás de ella, las llamas estallan desde la estufa y el área del fregadero.

Naufragio

  • Ganador: Impacto social
  • Equipo: La caza de píxeles
  • Disponible en: iPhone, iPad
  • Tamaño del equipo: 4

Maurin es un ex periodista infantil que trabajó en revistas y periódicos en su Francia natal. Después de casi 10 años en el campo, giró a los videojuegos, viéndolos como una forma diferente de compartir historias reales sobre personas reales. «La realidad es una fuente de inspiración en películas, novelas y cómics, pero está casi completamente ausente en el panorama de los juegos», dice. «Queríamos desafiar eso».

Fundada en 2014, The Pixel Hunt ha lanzado títulos aclamados como el Premio de la App Store, la aventura histórica Inua y la aventura de mensajes de texto Enterrarme, mi amor. Fue cerca del final del proceso de desarrollo para este último que Maurin y su hija estuvieron involucrados en un grave accidente automovilístico.

«Era honestamente como un tropo cinematográfico», dice. «El tiempo se ralentizó. Memorias extrañas que no tenían nada que ver con el momento flotó ante mis ojos. Más tarde leí que el cerebro analiza los viejos recuerdos para encontrar un conocimiento relevante para enfrentar ese tipo de situación. Era tan repentino y tan intenso, y sabía que quería hacer algo de él. Y lo que inmediatamente me vio a la mente era un juego».

En esta captura de pantalla del naufragio, una enfermera con cabello negro con matorrales azules habla con el personaje principal, Junon, en un pasillo del hospital. El diálogo en la pantalla dice: "¿Por qué crees que estoy aquí?" "Lo lamento."

Las interacciones de Junon con el personal del hospital conducen la narración en Naufragio.

Pero Maurin estaba demasiado cerca del material fuente; El accidente había dejado un impacto duradero, y se separó del proceso creativo. «Creo que estaba tratando de protegerme de la intensidad de ese sentimiento», dice. «Ahí es cuando Alex, nuestro director de arte, me dijo: ‘Mira, esta es tu idea, y no creo que florezca si realmente no profundizas y posees la dirección creativa’. Y tenía razón «.

Ese fue el director de arte Alexandre Grilletta, quien dirigió al equipo de desarrollo junto con el desarrollador principal Horace Ribout, la animadora Peggy Lecouvey, los diseñadores de sonido Luis y Rafael Torres, y la hermana de Maurin, Coralie, que sirvió como un «segundo cerebro» durante la escritura. (En una buena casualidad, el guión del juego fue escrito en un lenguaje de secuencia de comandos de código abierto desarrollado por Inkle, que lo usó para su propio juego galardonado con diseño de Apple, Al aguaen 2022.)

En esta captura de pantalla del naufragio, una mujer con cabello rubio corto está sentada en una habitación suavemente iluminada. Ella esta diciendo "Entonces, ¿cuál es la obra? Idiota o pez dorado?"

La hermana de Junon podría no ser una presencia completamente bienvenida en Naufragio.

La historia de Naufragio se divide en dos partes. El primero, lo que el equipo llama el «último día», sigue a Junon en el hospital mientras se enfrenta a la situación de su madre, además de revelar interacciones con su hermana y su ex marido. Maurin dice que el «último día» fue bastante sencillo desde el punto de vista del diseño. «Sabíamos que queríamos una apariencia cinematográfica», dice, «así que hicimos que pareciera un guión gráfico con una animación y encuadre stop-motion. En realidad no era nada demasiado elegante. La parte que fue mucho más desafiante fueron los recuerdos».

Esos «recuerdos», y la historia de fondo que dicen, emplean un mecanismo inteligente en el que los jugadores ven una escena como una película y tienen la capacidad de avanzar o rebobinar la escena. Estas escenas de memoria se sienten muy diferentes; Son soñados e inventivos, con ángulos de cámara en canto, perspectivas cambiantes y palabras que flotan en el aire. «Lo vi primero en Lo que queda de Edith Finch«, Dice Maurin.» Pensé que era una forma elegante de sugerir lo que desencadena el cerebro de un personaje en ese momento «.

El personaje principal del naufragio, un escritor llamado Junon, se ve en forma animada de pie en un pasillo del hospital. Lleva una sudadera negra y gafas negras con borde. Tres frases brillantes flotan en el aire a su alrededor: "impacta el cuerpo," "dañado," y "a largo plazo."

Los pensamientos de Junon a menudo se transmiten en frases flotantes que la rodean en momentos estresantes.

Las visitas sucesivas de estos recuerdos pueden revelar nuevos detalles o poner en duda su legitimidad, algo que Maurin escribió de experiencia. «Te daré un ejemplo», dice. «Cuando mis padres trajeron a mi hermanita a casa del hospital, recuerdo el momento exacto en que llegaron al auto. Es increíblemente vívido. ¡Pero la parte extraña es: este recuerdo está en tercera persona. Me veo de puntillas de la ventana para verlos en la calle, lo cual es imposible! Reescribo mi propia memoria por alguna razón, y solo mi cerebro sabe por qué funciona así. Pero se siente tan real».

A lo largo del proceso de desarrollo, Maurin y el equipo se mantuvieron cerca de la idea de una historia «conmovedora y madura». De hecho, prototipos tempranos de Naufragio estaban más gamificados, en una versión, los jugadores tomaron elementos flotantes, pero los jugadores de juego encontraron que la actividad distraía. «Los sacó de la historia», dice Maurin. «Rompió la inmersión. Y eso fue contraproducente para nuestro objetivo».

Esta captura de pantalla del naufragio muestra un accidente automovilístico que tiene lugar desde el interior del vehículo. Una lata azul etiquetada "Menta de gorrión" está volando por el aire. Fuera del parabrisas, se puede ver la luz brillante de un fuego.

Artículos en Naufragio – Como esta lata de menta, a menudo tiene un significado mayor.

Maurin admite que acercarse a los juegos con esta mentalidad puede ser un desafío. «Algunos jugadores sienten curiosidad por nuestros juegos y los aman absolutamente. Algunas personas piensan: ‘Estos no se ajustan a la percepción de lo que creo que disfruto’. Y tal vez los juegos son para ellos, y tal vez no lo son.

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Fuente

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