Mass Effect 2 celebra su 15 aniversario de hoy, 26 de enero de 2025. A continuación, miramos hacia atrás en su estructura episódica única y cómo otros desarrolladores no han recogido su antorcha.
La mayoría de los juegos de rol son como novelas de fantasía o ciencia ficción. Los viajes intercontinentales de Final Fantasy X o Dragon Age: los orígenes se sienten análogos para el señor de los anillos o la rueda del tiempo. Incluso las cajas de arena como Baldur’s Gate 3 se apoyan en un conjunto lineal de eventos, la interrupción de la clave de rutina para la ficción de fantasía. Mass Effect 2 es un contraste grave, en lugar de modelarse después de una temporada de televisión. No soy la primera persona en hacer esta comparaciónpero incluso después de una década y media de más lanzamientos de RPG, la estructura de ME2 sigue siendo sorprendente. El formato ayudó a catapullar ME2 a los niveles superiores de muchas listas de mejores juegos. Sigue siendo la entrada más querida de la franquicia, superando a sus hermanos incompletos y controvertidos. Sin embargo, sin la novedad de experimentarlo por primera vez, ME2 se siente más como un valiente primer esfuerzo en algo nuevo, en lugar del ápice de la forma.
Para resumir, el protagonista Shepard tiene la tarea de reclutar a 12 miembros del partido para acompañarlo en una «misión suicida». Fuera de algunas misiones principales, la mayor parte del tiempo de ejecución de Me2 se refiere a reclutar a esos personajes y ayudarlos a resolver sus problemas personales. La trama principal de ME2 es, en última instancia, intrascendente para las maquinaciones más amplias de la trilogía. En cambio, la serie de misiones únicas del juego roba el programa, haciendo que ME2 sea más centrado en el personaje que sus parientes. Se podría argumentar que Baldur’s Gate 3, con sus tres actos, o Dragon Age: Origins, con sus áreas de Hub, tienen estructuras episódicas. Pero cada misión en ME2 es esencialmente un episodio de TV. La mayoría son completamente autónomos, y pocos se relacionan con la trama principal de una manera significativa. Actúan de la forma en que podrían actuar los episodios individuales en un programa de televisión. El juego es un intento serio de llevar la dinámica a largo plazo y centrada en la rutina de Classic Star Trek a un juego de rol masivo.
En teoría, esto ofrece espacio para que los personajes se relajen, ocupen espacio y muestren sus complejidades y tonos. A veces incluso tiene éxito. El asesino Thane es un punto culminante obvio: un personaje cliché que tiene peso y gracia a través de una escritura cuidadosa y algunos toques alienígenas cautivadores.
Mass Effect Lore: Cerberus
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Los problemas están en el conjunto. El enfoque de Mass Effect 2 en personajes individuales conduce a algunos momentos notables, pero también significa que hay poco espacio para que los miembros del partido se conozcan y reaccionen entre sí. Para ser justos, este es un problema que tienen muchos juegos de rol. Debido a que a menudo cambias los personajes complementarios, dejando el resto «de vuelta en el campamento», significa que tienes poco tiempo garantizado con cualquier personaje individual e incluso menos tiempo con cualquier par o trío en tu grupo. Las interacciones intra-compinión se limitan a bromas o reacciones breves. El conflicto entre los miembros del partido no puede conducir la trama porque no hay garantía de que ningún miembro de la parte individual esté presente en cualquier momento. (Final Fantasy resolvió este problema hace años asumiendo que cada miembro de la parte está presente para escenas, pero restringiendo el combate a un número limitado).
Mass Effect 2 instanció este problema de algunas maneras novedosas. Cada uno de los 12 miembros del partido del juego solo se garantiza que estarán presentes para dos misiones. Los personajes de DLC como Kasumi Goto y Zaeed Massani solo obtienen uno. Esto significa que los miembros del partido tienen que ser amplios, carismáticos e identificables. La mayoría del elenco son arquetipos reconocibles que obtienen poca elaboración: el punk traumatizado con un corazón de oro (Jack), el científico neurótico y codificado autista (Mordin), el guerrero autoacrificante (Samara). Los compañeros de regreso Tali, Garrus, y especialmente Liara evitan esto hasta cierto punto (la guarida DLC centrada en Liara del corredor de sombras es quizás la única historia de Best Mass Effect). Pero las misiones de Tali y Garrus ofrecen variaciones en sus arcos del primer juego. ¿Cuál es la relación de Tali con su cultura y familia? ¿Debería Garrus satisfacer sus instintos de venganza? Ninguna misión empuja a ninguno de los personajes más allá de donde ya estaban.
Para dar crédito donde se debe, ME2 intenta centrar el conflicto de los personajes. Los miembros opuestos del partido como Jack y Miranda (que trabaja para el cuerpo que experimentó en Jack) obtienen un momento de confrontación. Sin embargo, estas son escenas aisladas que se desactivan fácilmente con un control de persuasión. La estructura de ME2 no puede permitir que estos conflictos hervan en un momento dramático o se conviertan en un punto de dolor revisado durante múltiples misiones. Si bien los personajes individuales pueden experimentar crecimiento y cambio, el carácter del conjunto en sí mismo debe permanecer consistente. Las únicas relaciones que pueden desarrollarse, al menos de una manera seria significativa, son entre los miembros del partido y el jugador. Incluso la misión suicida, en la que participan los 12 miembros del partido, se centra en las elecciones sobre personajes individuales. El crecimiento del conjunto, el desarrollo de él en sí mismo, es un elemento definitorio de la mayoría de la gran televisión. ME2 solo puede manejar unos pocos gestos.
A pesar de todo mi aturdimiento, ME2 a veces capitaliza su formato. La estructura episódica permite una mayor diversidad de entornos que los mundos del centro del primer juego y los teatros militares del tercero. Aunque la trama general del juego es débil, sus momentos individuales permanecen enfocados, permitiendo misiones con apuestas altas y bajas, de rescatar a una hermana perdida a salvar a un hijo de los pecados del padre. Esto le da al juego un personaje emocional, de modo que cuando las apuestas aumentan en la misión suicida, su corazón está con la vida individual de su tripulación más que cualquier otra cosa.
A pesar de estas fortalezas, ningún juego realmente ha tomado el manto de Mass Effect 2. Los juegos de rol como Pentiment, Disco Elysium y Citizen Sleeper han innovado en el formato de maneras completamente diferentes. Dragon Age: The Veilguard toma el ideal de la «Misión de Suicidio», que concluye en una pieza masiva, pero vamos a los elementos más episódicos de ME2. Juegos isométricos de retroceso como Pillars of Eternity y Pathfinder: la ira del justo intento de disputar la expansión de las campañas de mesa en forma de videojuego. Incluso los juegos episódicos literal como la vida son extraños más prestados de la miniserie, en lugar de la epopeya de la televisión de ciencia ficción. Si bien Mass Effect 2 es amado, no es exactamente influyente.
Quince años después, lo que es prometedor de Mass Effect 2 Best Showcases. Si bien apenas es un juego experimental, intenta algo novedoso en su espacio de género y tiene éxito, pero los espacios que deja atrás son tentadores. Uno se pregunta qué juego similar con un elenco más pequeño, un mayor enfoque en el conflicto de personajes y un compromiso inquebrantable con la narración episódica podría traer. Su potencial aún no está realizado.
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