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Los Xbox Directs son más que juegos: se trata del lado humano del desarrollo de juegos

Un fotograma de Hazel de South of Midnight

Mucho antes de ser Games Journalist™ y, por lo tanto, tener que ver casi todas las exhibiciones, conferencias y directos de videojuegos para mi trabajo, era un entusiasta fanático de los videojuegos que hacía exactamente lo mismo pero sin, ya sabes, una obligación profesional. Independientemente de si estos eventos requirieron que me levantara mucho antes del sol (mirándote, Nintendo), durante más de una década he estado allí, lleno de emoción y listo para reservar cosas que ciertamente no necesitaba.

Lo más probable es que si estás leyendo esto, también disfrutes viendo estos eventos. Aunque estaría en lo cierto al llamar comerciales glorificados a lo que se muestra en estas conferencias, a menudo lo he pensado como si los jugadores tuviéramos nuestra propia pequeña «celebración comercial del Super Bowl» cada mes aproximadamente, lo cual es bastante bueno si me preguntas.

A lo largo de los años que he participado en estas fiestas de observación, a menudo en solitario, he llegado a asociarme y esperar ciertas cosas de ciertos estudios y editores. Devolver siempre ofrecerá una producción algo complicada pero de alto valor que se inclina hacia lo absurdo, mientras que Wholesome Direct combina pasteles con carretes cortos y dulces, dando a cada uno de los muchos juegos independientes que destaca un breve tiempo para brillar. De las «tres grandes» compañías de videojuegos (PlayStation, Xbox y Nintendo), Nintendo fue la primera, en mi opinión, en cultivar realmente una identidad fuerte y de cara al público. Si alguna vez elimina sus extravagantes voces en off y sus encantadoras secuencias, me rompería el corazón, por decir lo menos.

PlayStation, diría entonces, fue la segunda. Cuando PlayStation entra en juego, sabes que hay mucha más acción que palabras. Aunque su estado de juego podría presenta a alguien con traje diciendo algunas palabras entre trailers, la compañía en gran medida no se permite lujos. En cambio, obtienes tráiler tras tráiler, y las joyas premiadas con mucha narrativa de la compañía obtienen un amplio tiempo en pantalla. Entiendo este enfoque y lo admiro: a veces deberíamos dejar que los juegos hablen por sí solos.

Y eso nos deja con Xbox. En más de un sentido, Xbox ha luchado con un problema de identidad durante años. ¿Es el catálogo de shooters en primera persona y títulos multijugador lo que lo hace atractivo? ¿Deberíamos verlo más como un ecosistema de entretenimiento en el hogar? ¿Es el hecho de que la consola ahora te permite jugar de diversas maneras, incluso no en las consolas reales, lo que la distingue? ¿El mayor énfasis de la empresa en la accesibilidad la convierte en la mejor forma de jugar? Es ¿Game Pass es realmente el mejor valor en juegos y un importante punto de venta?

Para ser claros, esto no es una crítica a Xbox. Creo que es maravilloso ser ambicioso, completo y en constante cambio: el panorama actual de los medios y el entretenimiento así lo exige. Pero durante un tiempo, esto llevó a que la empresa no tuviera una identidad muy clara. Sin embargo, el último Developer Direct de Xbox me hizo pensar en lo lejos que ha llegado la compañía y cómo, en los últimos años, ha logrado grandes avances hacia el establecimiento de una identidad muy bienvenida.

Durante los últimos años, Xbox se ha centrado en una cosa en particular: los desarrolladores. Algo de esto, por supuesto, se ha manifestado de maneras que no me gustan especialmente, ya que tanto Xbox y PlayStation se ha apresurado a identificar y adquirir aparentemente cualquier estudio dispuesto a vender. Pero mientras que PlayStation aparentemente se centra más en los juegos y franquicias que están adquiriendo, Xbox se siente más rápida a la hora de destacar los estudios y equipos.

Un fotograma de Hazel de South of Midnight

En su Developer Direct de enero de 2025, Xbox pasó cerca de una hora destacando solo cinco juegos: Ninja Gaiden 4, Ninja Gaiden 2 Black, South of Midnight, Doom: The Dark Ages y Clair Obscur: Expedition 33. La compañía proporcionó mucho juego. , lo que permitió a los miembros de la audiencia desconocidos pero interesados ​​la oportunidad de ver de qué se trataba, y mantuvo el tiempo dedicado a cada juego notablemente igual, a pesar de que ciertos títulos tenían una mayor conciencia general. Pero aún más convincente para mí fue cómo le dieron a los estudios detrás de estos juegos suficiente tiempo para hablar sobre sí mismos.

Como alguien a quien le gusta la fantasía oscura y las vibraciones góticas, fue un placer escuchar al equipo detrás de South of Midnight hablar poéticamente sobre estos temas y expresar su reverencia por el folclore del sur profundo de Estados Unidos. Aunque el combate por turnos de Clair Obscura se presta a comparaciones JRPG, fue interesante escuchar que la decisión del equipo de estructurar su RPG como tal nació de un profundo apego al género y su anhelo de hacer algo que lo combinara con su propio juego. sensibilidades y cultura. E id Software, el estudio detrás de Doom, se centró en el legado de la compañía y en cómo están incorporando los elementos básicos de la serie, como la acción trepidante y la música metal, junto con adiciones como nuevas armas de estilo medieval y la capacidad de controlar un mecánico. Por último, como alguien que, por alguna extraña razón, aún no ha jugado la serie Ninja Gaiden, aprecié escuchar a los desarrolladores explicar el mundo del juego y lo que significa asociarse con Platinum Games para Team Ninja.

Xbox ha dicho una y otra vez que se centra en apoyar a los desarrolladores que adquiere, no en asimilarlos a su propio ecosistema y forma de juego. Desafortunadamente, hemos visto que la compañía no siempre se atiene a esto, ya que cerró Arkane Austin, Alpha Dog Studios, Tango Gameworks y Roundhouse Games el año pasado; francamente, sería falso no señalar esto y expresar mi decepción por esto. . Sin embargo, esta exhibición todavía significa mucho para mí y me da esperanzas de que estos cierres ocurran cada vez menos en el futuro: que aprenderán cómo apoyar adecuadamente a los estudios y evitar lo que incluso Phil Spencer señaló que fue un fracaso por parte de la compañía. ayudar adecuadamente a los desarrolladores a ejecutar su visión.

Otra razón por la que esto es tan importante para mí en este momento es porque creo firmemente que estamos ante una crisis de deshumanización a gran escala. hace poco vi una publicación de BlueSky Eso realmente resonó en mí, eso esencialmente decía que, debido a que los juegos están cada vez más afiliados al sector tecnológico, están siendo tratados de una manera más capitalista en lugar de arte. Es fácil de ver, y un ejemplo de esto es cuántos estudios reciben instrucciones de seguir ciertas tendencias, como los juegos de servicio en vivo, en lugar de aprovechar la fortaleza del desarrollador.

Los juegos son cada vez más grandes, más completos y tecnológicamente más impresionantes que nunca. ¿Pero estamos dispuestos a sacrificar la visión artística y la personalidad por eso? Esto, junto con el impulso para un mayor uso de la IA en formas éticamente más cuestionables que nunca, me hace sentir que, a pesar de la gran escala y presentación de ciertos juegos, estamos en cierto modo retrocediendo. Cuando los desarrolladores son despedidos a diestro y siniestro, y cuando las voces de los que se quedan se sienten silenciadas mientras otros aceptan elogios fuera de la pantalla, no puedo evitar sentirme molesto por la forma en que las personas que crean juegos son con demasiada frecuencia olvidadas o descartadas.

Xbox no es de ninguna manera una empresa perfecta. Para ser claros, ninguna de estas empresas lo es. Sin embargo, sí admiro la forma en que aborda sus presentaciones con más humanidad y énfasis en los desarrolladores. Es una tendencia que espero que sigan otros estudios, grandes y pequeños, para que no perdamos la innovación, la humanidad y la magia que hacen que mi pasatiempo favorito sea tan increíblemente especial.

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