Para cualquier estudio, generar suficiente interés y éxito en un videojuego hasta el punto de justificar una secuela es una hazaña encomiable. Y, sin embargo, cuando navegas por un espacio cada vez más saturado (como es el caso de los roguelikes y los roguelites), una secuela puede convertirse en un mal necesario en lugar de una oportunidad preciada para explorar más a fondo las ideas existentes.
El género roguelike rebosa creatividad y los esfuerzos de los pequeños estudios a lo largo de los años han dado lugar a una gran cantidad de comunidades dedicadas. La popularidad rompió la contención hace años, cuando nombres más importantes de la industria dieron un giro al género. Algunos han introducido modos separados de la experiencia principal, incluidos Prey: Mooncrash, God of War Ragnarok: Valhalla y el modo Freelancer para Hitman: World of Assassination, por nombrar algunos ejemplos. Otros, como Returnal y Elden Ring Nightreign, se presentaron como producciones AAA de estos conceptos.
A medida que más desarrolladores continúan traspasando los límites en el espacio, ya sea que Balatro y Buckshot Roulette inicien una ola de fascinantes juegos inspirados en los juegos de azar, o estudios que aún intentan capitalizar la fórmula de Vampire Survivors, ha habido una tendencia constante que, de alguna manera, está frenando a los desarrolladores. En pocas palabras, el espacio está siendo saturado por secuelas.
Tomemos, por ejemplo, Spelunky 2, Hades 2, Rogue Legacy 2, Monster Train 2, Slay the Spire 2, Risk of Rain 2, Darkest Dungeon 2, Wizards of Legends 2, Enter the Gungeon 2, Streets of Rogue 2… y la lista continúa. Esto también está comenzando a extenderse a las producciones de gran éxito, con Housemarque, desarrollador de Returnal, revisando el concepto con Saros.
Si bien tiene sentido que los desarrolladores quieran capitalizar el éxito, también existe el potencial perdido que surge cuando cada vez más estudios deciden confiar en una tendencia en lugar de perseguir otras ideas y géneros creativos, sin querer soltar esa red de seguridad. Desde fuera, sería fácil descartar el argumento como un «sufriendo de éxito«Escenario, pero esto tiene desventajas sustanciales.
Para empezar, una cosa es haber trabajado en un juego con un concepto o enfoque de diseño que era novedoso en el momento en que el género estaba resurgiendo lentamente y tomando nuevas formas (como el mapa de Slay the Spire, por ejemplo), pero cuando estos estudios comienzan a trabajar en secuelas, el panorama ya es diferente, a veces enfrentando muchos otros juegos que se inspiraron en el trabajo original.
Por supuesto, cada desarrollador le da su propio toque al concepto de secuela. Algunos son más un refinamiento de las bases anteriores, como Rogue Legacy 2 y Hades 2, mientras que otros, como Darkest Dungeon 2 y Risk of Rain 2, son más audaces desde el principio. Y sí, se puede suponer que una secuela para un estudio independiente que tuvo la suerte de obtener un lanzamiento exitoso es una apuesta más segura que un juego completamente nuevo. Pero es difícil lidiar con la presión de recuperar ese impulso, especialmente cuando te desvías de las expectativas de los fanáticos.
Tal fue el caso de Darkest Dungeon 2. La secuela, que se lanzó en acceso anticipado en 2021, rápidamente recibió críticas por parte de la comunidad desde el primer juego. Si bien el predecesor es un rastreador de mazmorras roguelike con un aspecto de simulación de administración de ciudades, Darkest Dungeon 2 se presentó mucho más en línea con el roguelite moderno habitual, centrándose principalmente en hacer carreras en las que eliges entre diferentes caminos para llegar lo más lejos posible.
Un año después, el desarrollador Red Hook Studios lanzó un actualización de la comunidadabordando los comentarios de los jugadores. Esto fue sustancial, ya que los desarrolladores abandonaron la hoja de ruta preexistente y ajustaron sus procesos para lanzar actualizaciones más pequeñas pero más frecuentes. También se centraron en reelaborar varias de las mecánicas y características presentes en la secuela.
Estas empresas masivas son a veces la naturaleza de la bestia cuando se trata de desarrollar juegos en acceso temprano. El problema es que, entre actualizaciones y comentarios de la comunidad, los estudios pueden pasar años y años trabajando en el mismo título. La perspectiva de recuperar ideas del tablero de dibujo inicial es tentadora, y una secuela presenta una segunda oportunidad en todos los sentidos de la frase. Pero esto conlleva su propio estancamiento creativo y el riesgo de verse enredado en expectativas que nunca podrán satisfacerse por completo.
The Binding of Isaac todavía está recibiendo DLC, a pesar de que el creador principal, Edmund McMillen, dijo repetidamente que «el próximo será el último», como una banda de rock que anuncia su tercera gira de despedida. Mientras tanto, Mewgenics, un proyecto que McMillen anunció en 2012, ha sido rechazado repetidamente.
Dead Cells, uno de los roguelites más populares de la última década, contó con 35 actualizaciones en su ciclo de vida y años en acceso anticipado. Después del lanzamiento 1.0, el juego obtuvo cuatro expansiones pagas, así como actualizaciones sustanciales posteriores. El desarrollador Motion Twin relegó el contenido posterior al lanzamiento a otro estudio, Evil Empire, que brindó soporte durante cinco años, mientras salía y comenzaba a explorar otras ideas.
En cierto modo, ambos desarrolladores tuvieron suerte. El imperio del mal post de despedida Es agridulce, pero el entusiasmo por trasladar ese nuevo conocimiento acumulado a nuevos proyectos es palpable. El estudio salió a trabajar en el roguelite The Rogue Prince of Persia, que comparte bastante ADN de Dead Cells. Lo mismo se aplica a Motion Twin y su compañero roguelite Windblown. Si bien es diferente de su obra fundamental, el espíritu siempre está presente de alguna manera.
Sin embargo, no todos los estudios tienen la suerte de cosechar el éxito de un juego como Dead Cells y volverse lo suficientemente seguros financieramente como para poder romper la norma. Para algunos, revisar ideas que han funcionado en el pasado es el camino más seguro. Mantenerse fiel a los fundamentos anteriores puede hacer que los procesos de desarrollo sean menos riesgosos, pero ¿cuántos desarrolladores preferirían trabajar en algo completamente nuevo?

A medida que nos acercamos a 2026, que será otro año destacado para el subgénero pícaro, los estudios aparentemente se encuentran en un punto muerto. Saltar a una secuela significa verse inevitablemente enredado en las expectativas impuestas por el trabajo anterior de los desarrolladores y las ideas cada vez mayores introducidas por otros estudios. Con tantos ejemplos que chocan entre sí, cada vez es más difícil presentar algo novedoso por primera vez. Sin embargo, intentar repetir las ideas de otros juegos puede producir resultados mixtos, comprometiendo la esencia que inicialmente atrajo la atención de los jugadores hacia un proyecto.
Mientras tanto, confiar excesivamente en las expectativas de los jugadores también puede ser problemático. Siguiendo el paso anterior, puede haber una pérdida de agencia y el resultado final de un proyecto puede verse bastante diferente de lo que los desarrolladores imaginaron inicialmente. Pero también está el factor tiempo y el cansancio que puede resultar de trabajar en el mismo universo durante mucho tiempo. Volviendo a Darkest Dungeon, el lanzamiento de Steam Early Access para el primer juego tuvo lugar en 2015. Diez años después, el desarrollador continúa lanzando actualizaciones para su secuela.
La alegría de los roguelites es aprender un nuevo vocabulario, habitar un mundo nuevo durante el tiempo suficiente hasta que las minucias de los sistemas se conviertan en una segunda naturaleza. Sin embargo, es el factor sorpresa lo que mantiene atractivo el género, disfrutando de la promesa de que, aunque sea familiar, cada nueva entrega será diferente. Ahora, parece que los desarrolladores no pueden romper ese círculo, atrapados en un lugar donde corren el riesgo de volverse demasiado similares a su trabajo anterior como para ir a lo seguro, comprometer sus visiones existentes para tratar de apaciguar los comentarios de los jugadores, o jugar bien todas sus cartas y simplemente verse envueltos por la creciente saturación de una tendencia que podría no ser capaz de mantener el mismo entusiasmo cuando un estudio finalmente concluya el desarrollo.


