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Los peligros del metaverso y la realidad virtual para los jóvenes estadounidenses revelados en una nueva investigación

Los peligros del metaverso y la realidad virtual para los jóvenes estadounidenses revelados en una nueva investigación

Los peligros del metaverso y la realidad virtual para los jóvenes estadounidenses revelados en una nueva investigación

El 32,6% de los jóvenes estadounidenses poseen un casco de realidad virtual (VR) (41% de los niños frente al 25,1% de las niñas). Crédito: Universidad Atlántica de Florida

El metaverso, un espacio donde las líneas entre las realidades física y digital se difuminan, está aumentando entre las poblaciones más jóvenes. En marzo, el 33% de los adolescentes posee un dispositivo de realidad virtual (VR) y el 13% lo usa semanalmente.

Dado que el metaverso ofrece experiencias emocionales más ricas, los jóvenes pueden ser particularmente vulnerables a daños importantes en estos espacios de inmersión, lo que subraya la necesidad de explorar riesgos potenciales.

Desafortunadamente, faltan investigaciones sobre la victimización en línea en el metaverso. Un nuevo estudio de la Florida Atlantic University, en colaboración con la Universidad de Wisconsin-Eau Claire, es uno de los primeros en examinar las experiencias de daño en el metaverso entre los jóvenes de los Estados Unidos.

Utilizando una muestra representativa a nivel nacional de 5.005 jóvenes de 13 a 17 años en los EE. UU., los investigadores se centraron en sus experiencias con dispositivos de realidad virtual, incluidos 12 tipos específicos de daños experimentados, las estrategias de protección empleadas y las diferencias en las experiencias entre niños y niñas.

Resultados del estudio, publicados en la revista. Nuevos medios y sociedadencontró que un porcentaje significativo de jóvenes informaron haber experimentado diversas formas de daño en estos espacios, incluido el discurso de odio, la intimidación, el acoso, el acoso sexual, las conductas de preparación (los depredadores generan confianza en los menores) y la exposición no deseada a contenido violento o sexual. El estudio también reveló notables diferencias de género en las experiencias.

Entre los hallazgos del estudio:

  • El 32,6% de los jóvenes posee un visor de realidad virtual (41% de los niños frente al 25,1% de las niñas)
  • Más del 44% recibió discursos de odio/insultos (8,9% muchas veces); el 37,6% sufrió acoso escolar; y el 35% enfrentó acoso
  • Casi el 19% experimentó acoso sexual; el 43,3% se ocupó del trolling; el 31,6% fueron obstruidos maliciosamente; y el 29,5% experimentó amenazas
  • Más del 18% fueron doxed (revelar públicamente la información personal de alguien sin su consentimiento); y el 22,8% fueron engañados (creando una identidad falsa en línea para engañar a alguien, generalmente con fines románticos).
  • Casi el 21% enfrentó contenido violento o sexual no deseado; el 18,1% experimentó comportamiento de acicalamiento o depredador; y el 30% fueron atacados por factores como peso, preferencia sexual, orientación sexual o afiliación política.
  • Los niños y las niñas experimentaron patrones similares de maltrato, pero las niñas sufrieron acoso sexual y comportamiento depredador/acicalamiento con más frecuencia que los niños. Los niños y las niñas tenían las mismas probabilidades de ser atacados debido a su voz, avatar, raza, religión o discapacidad.

«Ciertas poblaciones de jóvenes son desproporcionadamente susceptibles a sufrir daños como este tipo de preparación, especialmente aquellos que sufren de angustia emocional o problemas de salud mental, baja autoestima, malas relaciones con los padres y débil cohesión familiar», dijo Sameer Hinduja, Ph.D., primer autor. , profesor de la Escuela de Criminología y Justicia Penal de la Facultad de Trabajo Social y Justicia Penal de la FAU, codirector del Centro de Investigación sobre el Ciberbullying y profesor asociado del Centro Berkman Klein de la Universidad de Harvard.

«Debido a las características únicas de los entornos metaversos, los jóvenes pueden necesitar atención y apoyo adicionales. La naturaleza inmersiva de estos espacios puede amplificar las experiencias y emociones, destacando la importancia de recursos personalizados para garantizar su seguridad y bienestar».

Los hallazgos también revelan que las niñas emplearon medidas de seguridad en la plataforma significativamente más que los niños, como «Space Bubble», «Personal Boundary» y «Safe Zone».

«Descubrimos que es más probable que las niñas seleccionen avatares diseñados para reducir el riesgo de acoso y utilicen herramientas en la plataforma para mantener una distancia segura de los demás. Además, tanto los niños como las niñas se sienten cómodos al abandonar salas o canales de metaverso, como cambiar de servidor en respuesta a la victimización potencial o real, aunque en general, los jóvenes tienden a utilizar estas características de seguridad con poca frecuencia», dijo Hinduja.

Entre las recomendaciones ofrecidas a los jóvenes por los investigadores se encuentran:

  • Usar funciones de seguridad proporcionadas por la plataforma para restringir interacciones no deseadas e infracciones de su espacio personal. También es esencial que los jóvenes comprendan y aprovechen las funciones de seguridad disponibles en las experiencias del metaverso, incluidas las funciones de bloqueo, silenciamiento y generación de informes.
  • Investigación y desarrollo continuos en estas áreas para determinar cómo satisfacer las necesidades de los usuarios en contextos de victimización potenciales o reales.
  • Simplificar los mecanismos de denuncia de la plataforma para garantizar que se tomen medidas rápidas contra los perpetradores
  • Mecanismos de selección de edad para entornos metaversos donde proliferan el contenido y las interacciones para adultos
  • Alentar a los padres y tutores a que se tomen el tiempo para familiarizarse con las funciones de control parental disponibles en dispositivos de realidad virtual y plataformas de metaverso para establecer límites, monitorear actividades y restringir ciertas funciones según sea necesario. Lo ideal es un enfoque de mediación activa, en el que entablen un diálogo abierto y de apoyo con los niños sobre sus experiencias del metaverso.
  • La integración de módulos de alfabetización mediática y ciudadanía digital actualizados, relevantes y accesibles en los planes de estudio escolares para brindar a los jóvenes los conocimientos y habilidades necesarios para navegar la realidad virtual y otras tecnologías emergentes de manera segura y responsable.
  • Consideración por parte de los creadores de contenido de las implicaciones éticas de sus creaciones de metaverso, asegurando que promuevan la inclusión, el respeto y desalienten cualquier forma de acoso. Deben esforzarse por hacer que sus experiencias virtuales sean accesibles para usuarios de diversos orígenes, idiomas, culturas y habilidades.

«Las preocupaciones de los padres y tutores sobre la realidad virtual generalmente reflejan y se alinean con sus ansiedades históricas sobre los videojuegos, el uso excesivo de dispositivos, su naturaleza sedentaria, el desarrollo cognitivo y el peligro de los extraños», dijo Hinduja.

«Estas nuevas tecnologías siguen siendo muy prometedoras, pero se requiere vigilancia en lo que respecta a los desafíos únicos que presentan, así como las vulnerabilidades únicas que pueden tener ciertos usuarios jóvenes. Como tal, es ‘todos manos a la obra’ para construir una metaverso más seguro e inclusivo a medida que continúa evolucionando».

El coautor del estudio es Justin Patchin, Ph.D., profesor de justicia penal de la Universidad de Wisconsin-Eau Claire y codirector del Cyberbullying Research Center.

Más información:
Riesgos y daños del metaverso entre los jóvenes estadounidenses: experiencias, diferencias de género y medidas de prevención y respuesta, Nuevos medios y sociedad (2024). DOI: 10.1177/146144482412844. Journals.sagepub.com/doi/10.1177/14614448241284413

Proporcionado por la Universidad Atlántica de Florida


Citación: Los peligros del metaverso y la realidad virtual para los jóvenes estadounidenses revelados en una nueva investigación (22 de octubre de 2024) obtenido el 22 de octubre de 2024 de https://techxplore.com/news/2024-10-dangers-metaverse-vr-youth-revealed.html

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