Los árboles de diálogo ramificados no son nada nuevo en los videojuegos. Títulos como Telltale Games y juegos de rol como Baldur’s Gate 3 los han utilizado durante años. Sin embargo, The Chinese Room (los desarrolladores de Vampire: The Masquerade: Bloodlines 2) están tomando un camino diferente en la próxima secuela. Las palabras que elijas pueden hacer más que dañar o ayudar a tus relaciones con otros personajes, pero no siempre podrás contar con obtener la misma reacción dos veces.
Sarah Longthorne, diseñadora narrativa sénior y escritora de TCR, ha publicado diario de un desarrollador para Bloodlines 2 que explora la forma en que funcionará el diálogo en el juego. «Las conversaciones no son una excepción a la jugabilidad, sino una expresión de ella», explica Longthorne. «Y si la jugabilidad es una prueba de habilidad, las conversaciones son una prueba de inteligencia emocional».
Básicamente, los personajes responderán a tus elecciones de diálogo en función de sus preferencias personales, así como de sus interacciones con tu personaje jugable, Phyre. Longthrone señaló que los jugadores tendrán que averiguar las disposiciones de los PNJ para saber a qué responden. Como ejemplo, incluyó una interacción de muestra entre Phyre y un personaje llamado Lou Graham. Lou interpretó la misma respuesta de Phyre de manera diferente en función de cómo el jugador había interactuado con ella en el pasado.
«Lo que funcionó una vez no necesariamente funcionará siempre», agregó Longthrone. «No queremos que te vuelvas complaciente, que elijas opciones transaccionales para llenar alguna barra o progresar en alguna métrica; queremos que pienses y participes en todo momento. Como lo haría un Vástago».
Vampire: The Masquerade: Bloodlines 2 llegará a Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC a finales de este año.
GIPHY App Key not set. Please check settings