Imbatible se presenta con una premisa simple pero contundente: encontramos a un grupo de adolescentes en una banda, huyendo y peleándose con la autoridad local. ¿El giro? En lugar de desarrollarse como un juego tradicional basado en una historia, el ritmo de la experiencia se estructura en torno a un juego basado en el ritmo.
Secuencias como sueños y encuentros de combate están guiadas por la versión de Unbeatable del clásico estilo de juego de notas en un diapasón de Guitar Hero, en el que las indicaciones te indican qué botones presionar al ritmo de la música. Aquí, son sólo dos botones: arriba y abajo. Y si bien hay momentos de juego más tradicionales, como minijuegos en los que debes memorizar patrones de movimiento y reaccionar al ritmo de diferentes tempos, de manera similar a Rhythm Heaven, es la intersección armoniosa con todas las otras secciones del juego, que normalmente se desarrollarían como meras escenas, lo que hace que Unbeatable se destaque.
Hace una década, justo cuando Rock Band y Guitar Hero lanzaron sus respectivos cantos de cisne que marcaron el declive de la era de los juegos de ritmo domésticos, hubiera sido novedoso ver a un estudio combinar la mecánica de los juegos de ritmo en una aventura narrativa. Pero Unbeatable es sólo un ejemplo de este enfoque; Decenas de estudios han estado jugando con la intersección de los juegos musicales con otros géneros. Ahora, 10 años después del apogeo de los juegos de ritmo, disfrutan de una apreciación renovada de esos elementos.
Se pueden citar a personas como KickBeat, Beat Hazard y Crypt of the NecroDancer como algunos de los pioneros de este movimiento. Sin embargo, algunos de los ejemplos más audaces no aparecieron en la lista de canciones hasta cerca de 2020, incluido Soundfall, un juego de disparos de doble palanca con mecánica basada en el ritmo, el juego de disparos en primera persona BPM: Bullets Per Minute, en el que todas tus acciones están ligadas al ritmo, Everhood, inspirado en Yume Nikki, y el hack-and-slash No Straight Roads.
Pero fue el Hi-Fi Rush de 2023 el que se apoderó de este movimiento emergente y lo puso en el centro del escenario. El juego de acción de personajes basado en ritmo desarrollado por Tango Gameworks fue una sorpresa en más de un sentido. Fue una desviación del trabajo anterior del estudio, que incluía The Evil Within y Ghostwire: Tokyo. Se anunció y luego se dejó caer inmediatamente durante una presentación del editor y luego empresa matriz Xbox. Y, lo más importante, era un raro ejemplo de juego de ritmo con una producción triple A, con una campaña larga y una banda sonora con licencia inimitable.
El lanzamiento de Hi-Fi Rush y el culto que ganó, marcó un momento crucial para esta nueva ola de juegos de ritmo. Es uno que solo se fortaleció con el lanzamiento del Fortnite Festival a fines de 2023, una versión mucho más tradicional del género creada por el creador de Rock Band, Harmonix, pero que ayudó a aumentar este creciente interés en el resurgimiento de un juego de ritmo.
Desde entonces, los desarrolladores han mostrado aún más ejemplos de cómo mezclar y combinar ritmos y otros géneros. Ratatan se presentó como un roguelike de desplazamiento lateral rítmico y un sucesor espiritual de Patapon. El luchador al estilo Sifu, Dead as Disco, parece la evolución natural de KickBeat, de la misma manera que BPM allanó el camino para Metal: Hellsinger. Hace apenas unos meses, Annapurna anunció People of Note, un juego de rol por turnos donde cada encuentro de combate se presenta como una actuación musical.
Si la música está incorporada en su vida cotidiana, el atractivo de estas combinaciones de géneros es deslumbrante. Es la satisfacción de una buena caída de la aguja, pero implementada como punto de partida, invitándote a mantener el ritmo con un golpe con el pie o un ligero movimiento de cabeza a medida que se desarrolla la acción. La música coexiste inherentemente con los medios visuales: las escenas pueden convertirse en momentos memorables si la canción adecuada las acompaña. Este nuevo movimiento en los juegos, sin embargo, es similar al enfoque de películas como Baby Driver. La música se vuelve menos un acompañamiento y más un participante activo en la acción y el drama, infundiendo cada centímetro del entorno y cada paso que das para marcar el ritmo de una manera lúdica.
No creo que sea una coincidencia que este movimiento esté sucediendo mientras las empresas están fabricando controladores de guitarra de plástico nuevamente, y mientras los editores finalmente están revisando algunos de sus clásicos de juegos de ritmo para intentar traerlos de nuevo al centro de atención, como sucedió con Nintendo y Rhythm Heaven Groove. Sin embargo, en el centro de todo está la importancia de prestar atención y escuchar a los desarrolladores que siguen influyéndose unos a otros, la forma en que los músicos encuentran inspiración en las personas que los precedieron, para reinventar géneros pasados.
Es difícil decir si más compañías AAA apostarán en producciones masivas en torno a juegos de ritmo para intentar recuperar las alturas de la era definida por Guitar Hero y Rock Band. Independientemente de cuántas personas vuelvan a tener una guitarra de plástico en sus hogares, esta nueva era de juegos rítmicos ya toca una melodía diferente.


