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Los héroes de Gears of War son a la vez herramientas y víctimas del fascismo

Lo que vemos del mundo de Sera está lleno de monumentos en ruinas a la Coalición de Gobiernos Ordenados.

Afuera, la metralla golpea las paredes de piedra y los cuerpos crujen en el frío confort de la cobertura mientras el fuego trazador explota sobre las cabezas de los soldados. En el interior, hay relativa paz. Las estatuas de viejos héroes están de pie, gastadas y deterioradas, pero todavía erguidas. Las vidrieras se rompen, esparciendo luz difusa a través de la estructura abovedada. De inmediato, los sonidos de la batalla terminan. Los pasos crujen más cerca de este edificio olvidado. En el centro de estas ruinas hay una mesa, abollada con metralla, cubierta de enredaderas. Golpeadas en su superficie están las palabras:

Pedido. Diligencia. Pureza. Labor.

Gears of War es la historia del imperio fascista en decadencia. Si bien la escena inicial del juego indica un momento de paz, debe haber sido breve. Unos pocos años después de que las guerras destructivas por los recursos devastaran el planeta Sera, los Locust, piense en los orcos con armas, surgieron de la tierra. De alguna manera sin ser detectados, los Locust llevaron a la Coalición de Gobiernos Ordenados (COG) humana al borde de la extinción. Gears of War comienza alrededor de 13 años después de que comenzara este conflicto. Liberado de la prisión, el ex sargento Marcus Fenix ​​y su viejo amigo Dom Santiago intentan encontrar la superarma que podría poner fin a la guerra. Para hacer esto, se arrastran a través de capas cada vez más profundas del infierno hasta que lo logran, pero solo brevemente. La guerra que buscaban poner fin continuará. Gears of War es, por tanto, magro y opresivo. La exposición se reduce hasta los huesos, mientras Marcus y el equipo caen en una pieza tras otra, siempre sobreviviendo por la piel de sus dientes.

Lo que vemos del mundo de Sera está lleno de monumentos en ruinas a la Coalición de Gobiernos Ordenados.

A pesar de ser parte de una organización militar masiva, Marcus casi no recibe ayuda, fuera de la inteligencia y el interruptor ocasional. El juego comienza con Marcus encarcelado por delitos desconocidos, pero Dom deja en claro que fue encarcelado injustamente por la COG. En resumen, aunque los soldados representan el brazo derecho de su gobierno, con la misma frecuencia son abandonados por este.

La opresión de la COG alimenta Retórica del miedo rojo. La inscripción de trabajo antes mencionada es un gesto vacío para el bloque soviético. Sin embargo, cualquier crítica intencionada a las naciones socialistas o comunistas se ve abrumada por los significantes fascistas. La COG es una sociedad militar brutalmente jerárquica que utiliza un chivo expiatorio étnico como excusa para dominar y controlar a la población. Los Locust son literalmente un otro degenerado que debe ser completamente destruido. Además, la estética de la COG se hace eco fácilmente de las influencias clásicas del partido nazi, aunque batida a través de la exageración de artistas pop como Rob Liefeld. La COG son fascistas. Prácticamente no hay otra forma de leerlos.

En parte, Gears of War presenta a la COG como una necesidad imperiosa para una amenaza existencial. Los Locust quieren matar absolutamente a todos los seres humanos, sean fascistas o no. En este primer juego, los Locust no tienen cualidades redentoras. Son inteligentes pero brutales, una amalgama de rasgos malvados que nuestros héroes humanos convertirán en sangre y tripas. Las entradas posteriores complicarán su maldad inequívoca, vinculando su ascenso a los crímenes ocultos de la COG y su implacable extracción de Imulsión, una especie de mega petróleo que causó los 79 años de guerras de recursos. Los juegos posteriores dejan más explícito que la guerra de los Locust contra la humanidad también es de supervivencia. Para ser justos, hay gestos en esas revelaciones aquí. Algunos Locust brillan, infectados con la mancha de Imulsión. En un nivel, Marcus y sus engranajes se sumergen profundamente en la tierra en una mina de imulsión. La caverna es estéril y abierta, y fluye el peligroso líquido. La implicación es que la minería expulsó a los Locust de su hogar. Sin embargo, en Gears of War de 2006, son principalmente monstruos.

Los Locust pueden tener una buena razón para salir a la superficie, pero todavía son vistos como monstruos que deben ejercitarse.

Sin embargo, Marcus y sus compañeros soldados de la COG (conocidos como Gears, entiéndelo) también son monstruos. Tienen el mismo andar, usan una armadura similar y tienen la misma determinación sombría. Gears of War es un juego de terror, y parte de ese horror es la implacable destrucción que los Gears y, por extensión, la COG, han forjado y continúan causando. La COG una vez construyó una gran cantidad de infraestructura, de monumentos a su propia gloria. Todos estos lugares están ahora deteriorados y muertos, despoblados, excepto por los carroñeros abandonados por la COG. Incluso el esquema de colores a menudo difamado de Gears of War tiene un papel que desempeñar. La configuración del juego solo tiene dos colores: gris degradado y rojo sangre. Incluso si el juego presenta el fascismo de la COG como necesario, también muestra que hacen poco para proteger a los vulnerables y solo un poco más para proteger a los suyos. Sus alguna vez grandes ciudades están muertas, y tal vez nada las devuelva a la vida. Incluso Marcus dice que sus monumentos se basan en mentiras.

Ese ingenio no está libre de la crueldad de la COG. Los Gears son insensibles cuando interactúan con gente común. En el primer Gears of War, no te encuentras con ciudadanos de la Coalición. Más bien, encuentra algunos varados, aquellos que intentan sobrevivir fuera de la influencia de la COG. El COG es malo, seguro, pero los que viven afuera son simples bromas, pequeños delincuentes o cascarrabias dueños de tiendas. Un Stranded específico, el único personaje que llama fascista a Gears, es devorado por Locust inmediatamente después. Es un momento cómico, no trágico. Mientras que a los Gears se les otorga una nobleza simple al luchar en un sistema que los explota, aquellos que no quieren formar parte de ese sistema simplemente son objeto de burla. Sin embargo, en el contexto de toda la serie, refuerza la gran tragedia de la franquicia. No hay fuera de la COG. Esa posibilidad murió cuando los Locust emergieron de la tierra muerta. Incluso los varados humanizados de juegos posteriores, a los que Marcus reacciona con algo más que una molestia distante, son asimilados en la COG o mueren. Las opciones de la humanidad son la opresión o la muerte.

También hay que decirlo: Gears of War tiene una política de representación espantosa. El personaje negro principal del juego, Cole, es una caricatura del afecto estereotípicamente afroamericano. Cole es un retrato comprensible e inofensivo de la masculinidad negra realizado para una audiencia presuntamente blanca. Además, las mujeres aparecen en pantalla unas dos veces en total. Representante quizás de la forma horrible en que son tratados fuera de la pantalla, forzados a una agresión sexual institucionalizada para repoblar la raza humana. Cualquier crítica intencionada a la COG queda inerte por la propia crueldad del juego hacia los marginados.

Los personajes de Gears of War pueden tener problemas con la hipocresía de la COG, pero todavía están atrapados siendo parte de ella.

Los pecados de la COG solo se resuelven verdaderamente en Gears 4 y 5, que hacen todo lo posible para mostrar el fascismo de la COG como explícito y horrible. En esos juegos, las sobrearmas de la COG se representan con el terror de las armas de destrucción masiva, los Locust se levantan de las fosas comunes y la fuerza de su amenaza hace que toda la resistencia a la COG sea indefensa. Se revela que el tocayo de Marcus Fenix ​​no es un símbolo esperanzador, sino un presagio sombrío. De cenizas, fuego, una y otra vez.

Sin embargo, cualquier intento de tomarse en serio a Gears of War debe reconocer su ridiculez catastrófica. Hay enemigos voladores llamados Nemicyst, que explotan en una sustancia pegajosa verde cuando son asesinados. En un momento, Marcus se abre camino a través del “Centro de Combate Contemporáneo” en una universidad abandonada. La banda sonora, con sus cuernos parecidos a una banda de secundaria y sus cuerdas afiladas, hace que parezca que los Locust son habitantes olvidados de Halloween Town. Cualquier y toda la construcción de mundos es periférica a un conjunto creciente de piezas de acción de terror. Sin embargo, esa ridícula franquicia es lo que le da a la franquicia su extraño poder.

Al final de Gears of War, hay un breve momento de victoria. Luego, la cámara se acerca a los Locust, prometiendo que continuarán luchando. La guerra simplemente continuará, hasta que todo esté muerto. Al principio del juego, Marcus bromea sobre que Dom le debe 20 dólares. Dom responde: “Nos vemos después de la guerra”. La implicación es que la guerra nunca terminará o que ninguno de ellos vivirá para verlo terminar. Aunque el juego adopta la retórica y la estética del fascismo, también sabe adónde conducirá toda esta violencia despiadada.

Gears of War sigue siendo convincente, debido a su fealdad, porque se inclina hacia su crueldad en lugar de encubrirla en la vergüenza. Su retrato destructivo de un mundo en un espantoso doble vínculo es austero y melancólico. En una época en la que franquicias obviamente regresivas como Call of Duty o Far Cry intentan acobardarse bajo una representación superficial y señales progresivas, el horror contundente de Gears of War es casi refrescante.

Casi.

Fuente

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