Gran parte de la magia de frotarse los ojos con incredulidad de Avatar: The Way of Water proviene de su capacidad para difuminar de manera convincente lo práctico y lo digital, y los animadores de Wētā FX hicieron un trabajo tan bueno en ese departamento que el director James Cameron fue a menudo engañado para aprobar tomas completamente generadas por computadora.
En una entrevista exclusiva con TechRadar, Daniel Barrett, supervisor sénior de animación de la compañía de efectos visuales con sede en Nueva Zelanda, reveló que él y su equipo a veces se vieron obligados a eludir el deseo de Cameron de mantener las cosas lo más prácticas posible para mantener la realismo de ciertos planos.
“Hay mucha interacción entre [Na’vi] personajes y araña [played by Jack Champion] en The Way of Water”, explica Barrett, “y obtener el tipo de precisión de contacto que necesita en una película estereoscópica puede ser un verdadero desafío. La planificación en el set se hizo a un nivel tan alto que muchas de esas tomas funcionaron. Pero también hubo momentos [when they didn’t].
“Si piensas en esas tomas en las que Quaritch lleva a Spider a la zona de descenso, todo eso fue prácticamente una toma, pero rápidamente nos dimos cuenta de que había elementos del cuerpo de Jack que necesitábamos reemplazar por uno digital para asegurarnos de que pudiéramos obtener todo ese contacto hecho. Nuestros dobles digitales llegaron a un nivel realmente alto. Tuvimos muchas situaciones en la película en las que engañamos a Jim [Cameron] – donde pensó que éramos prácticos, y de hecho éramos digitales.
“Nosotros tomaríamos la decisión: ¿cuál es el camino de menor resistencia para devolverle a Jim su plato exactamente como lo disparó? Y, a veces, los ahorros eran demasiado grandes como para no volverse digitales […] Pero, obviamente, todavía había mucho trabajo por hacer allí. Para que el equipo de cámara cree movimientos que sean lo suficientemente precisos como para reproducir películas en 3D, hay un verdadero desafío en eso. E hicieron un trabajo increíble en esta película para reconciliar algunas de esas situaciones para nosotros”.
Animación 101 con Wētā FX
Como alguien cuyo equipo fue «en gran parte responsable de todo lo que se mueve» en The Way of Water, Barrett se encuentra entre las pocas personas que pueden dar una respuesta informada a la pregunta: ¿cómo diablos Cameron logró esto?
Si ha visto alguno de los largometrajes detrás de escena de la película, sabrá que los procesos involucrados para dar vida al mundo completamente ficticio de Pandora en la pantalla deben haber sido alucinantemente complejos. Entonces, naturalmente, le pedimos a Barrett que explicara, en términos sencillos, cómo Wētā convirtió a personas como Sam Worthington y Zoe Saldaña en Na’vi de 10 pies.
“La forma en que lo dividimos”, comienza, “había ciertos equipos para ciertas secuencias, pero también tenemos artistas especialistas. Entonces, por ejemplo, tenemos un equipo facial, que hizo la mayor parte del trabajo facial, y se sientan como un departamento separado. Contamos con un equipo de edición de movimiento cuyo punto de partida son los datos de captura de rendimiento; obviamente, hicieron una gran cantidad de trabajo en esta película. Luego tenemos el equipo de animación, que hace un poco de todo: son responsables de todas las criaturas, vehículos y cosas por el estilo. Y también tenemos un equipo de multitudes, que se ocupa de la multitud más grande [animations], ya sea pescado o pájaros o Metkayina en un pueblo. Entonces, todos esos grupos de personas, en esos departamentos de lo que llamamos el reino del movimiento, totalizaron alrededor de 150 en nuestro punto máximo.
“Así que se captura la captura de movimiento, la mayor parte se hizo en Lightstorm [studios] – y [the footage] Luego es seleccionado por Jim, lo que quiera”, continúa Barrett. “Luego se entregará a Wētā, donde llega a través del equipo de captura de movimiento. El seguimiento de datos se realiza en Lightstorm, pero nos gusta volver a realizar un seguimiento para asegurarnos de mantener toda la fidelidad y el detalle de las actuaciones. Eso pasará luego al equipo de edición de movimiento, que comienza a trabajar en los cuerpos, y a veces hay un poco de limpieza involucrada en eso. [stage]. El equipo de edición de movimiento, a veces también el equipo de animación, se ocupará de las partes que no puedas capturar», explica Barrett, dando a Na’vi dedos y colas como ejemplos.
“Nos gusta que los cuerpos estén bastante terminados antes de pasar a los faciales, y en ese sentido, se presta mucha atención a lo que hace la cabeza, porque la animación facial fallará si no tienes un versión exacta de la actuación. Una vez hecho esto, pasamos a facial. [animations] – aunque a veces, si nos damos cuenta de que nos hemos perdido algo con la cabeza, tenemos que hacerla retroceder un paso. Y ese es más o menos el proceso para la captura de rendimiento, [with regards] al equipo de movimiento.
“Obviamente, más allá de nosotros”, agrega Barrett, “hay mucho trabajo hecho antes en términos de los modelos, el montaje de los personajes, el sombreado y las texturas. Pero una vez que el movimiento está ahí, el metraje pasa por el equipo de criaturas, que simulan ropa, vestuario y cabello. Y luego, por supuesto, tenemos un equipo de iluminación muy inteligente que hace su magia, que siempre es algo maravilloso. Ver estos personajes finalmente renderizados… oh, es tan emocionante. Haber estado trabajando en algo que parece un poco caricaturesco y luego ver algo que parece real. Es un placer, un regalo.
A juzgar por los ingresos de taquilla globales de The Way of Water de casi $ 2 mil millones, el público también está disfrutando del placer.
Avatar: The Way of Water ahora se está proyectando en los cines de todo el mundo.