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Los adolescentes quieren tecnología interactiva en los museos, según una investigación

Los adolescentes quieren tecnología interactiva en los museos

Crédito: Pexels/Cottonbro Studio

Una nueva investigación del Instituto de Tecnologías Interactivas (ITI) en Portugal ha revelado que los adolescentes no son grandes fanáticos de los museos, pero están interesados ​​​​en la tecnología interactiva durante sus visitas. En colaboración con el Museo de Historia Natural de Funchal, el equipo de investigación llevó a cabo sesiones de diseño participativo con 155 adolescentes de entre 15 y 19 años para comprender mejor qué sería una gran experiencia en el museo para ellos.

Los resultados mostraron que los adolescentes estaban entusiasmados con la tecnología interactiva. Con base en los comentarios, el ITI creó dos experiencias móviles interactivas diferentes, una basada en juegos y otra basada en narrativa. El equipo descubrió que, si bien la mayoría de los adolescentes prefieren un enfoque basado en historias, aquellos con enfoques más competitivos se involucran más con los métodos basados ​​en juegos. La investigación muestra que la gamificación y la narración de historias están estrechamente relacionadas y que los adolescentes se sienten atraídos por ser el personaje principal de una aventura emocionante.

Con el tiempo, los museos pasaron de exhibir únicamente artefactos a involucrarse activamente con los visitantes. Se ha desarrollado un amplio debate e investigación para transformar los museos en instituciones centradas en el visitante, teniendo en cuenta las necesidades y los deseos de sus visitantes al organizar y exhibir exposiciones.

Sin embargo, los visitantes del museo tienen múltiples necesidades, edades, antecedentes culturales, situaciones financieras, niveles de educación, etc., lo que dificulta tener una estrategia única para todos. Por esa razón, los museos han estado realizando investigaciones para interactuar mejor con sus audiencias más jóvenes, implementando cada vez más características tecnológicas en sus espacios.

«Hemos identificado una falta de estudios de investigación sobre contenidos museológicos adaptados a los adolescentes en el campo del Diseño Interactivo», dice Vanessa Cesário, investigadora doctoral en Medios Digitales que centra su trabajo en la interacción de la audiencia en los museos. Vanessa ha estado investigando en el Instituto de Tecnologías Interactivas (ITI) y enseñando cursos de Tecnología y Sociedad en el Instituto Superior Técnico (IST) en Portugal. Se asoció con el Museo de Historia Natural de Funchal para estudiar cómo el Museo podría involucrar mejor a los adolescentes, un trabajo supervisado por Valentina Nisi, profesora e investigadora del ITI.

“Queríamos que los adolescentes nos ayudaran a comprender qué gran experiencia de museo sería para ellos, lo que nos llevó a realizar sesiones de diseño participativo con 155 voluntarios de entre 15 y 19 años”, agrega. El objetivo era desarrollar una aplicación móvil para complementar la visita al museo. A medida que los adolescentes utilizan ampliamente la tecnología, se hizo evidente que la solución para fomentar su participación en los museos tendría que basarse en la tecnología.

«El Museo de Historia Natural de Funchal no puede ignorar las herramientas tecnológicas que utilizan los adolescentes para acceder a la información», dice Ricardo Araújo, Director del Museo. “Queremos cumplir con las expectativas de las nuevas generaciones mediante el uso de la tecnología para transmitir conocimientos, saliendo de las tradicionales exhibiciones de otros tiempos”. Tanto los investigadores como el personal del museo acordaron una estrategia para estudiar el tema.

A los adolescentes no les gustan los museos.

Los primeros talleres de diseño dieron como resultado conceptos para experiencias interactivas en dispositivos móviles para el Museo de Historia Natural de Funchal. “En ese momento, los adolescentes ya formaban parte de la investigación. Fueron los informantes de quienes recolectamos datos sobre sus preferencias”, dice Vanessa.

En estas sesiones se hizo evidente que los adolescentes no eran fanáticos de los museos. “Por un lado, nuestros participantes caracterizaron los museos como lugares aburridos. Por otro lado, estaban bastante entusiasmados con la idea de que la tecnología interactiva los guiara a través de las exposiciones del Museo”, dice el investigador.

Más tarde clasificó las aportaciones de los adolescentes en dos temas: mecánicas de juego y narrativas. La mayoría de los grupos propusieron experiencias de gamificación como las que les gustaría vivir en un museo. Una pequeña parte se centró en la historia, concentrándose más en construir una trama aventurera. Sin embargo, los museos aún no están dirigidos por sus visitantes. Les faltaba el aporte de una pieza fundamental del rompecabezas.

¿Qué tienen que decir los curadores de museos?

Vanessa también se acercó a los estudiantes de Gestión Cultural, los curadores de museos del mañana, para pedirles que diseñaran una experiencia dirigida a las preferencias de los adolescentes. Comparó las propuestas de los adolescentes y los futuros curadores para evaluar si estos últimos estarían preparados para crear experiencias de museo significativas y agradables para los adolescentes.

“Los futuros curadores creen que la clave para brindar una experiencia agradable a los jóvenes es a través de la narración y la narración. Por otro lado, los adolescentes encuentran la incorporación de mecánicas de juego como el aspecto más atractivo de una visita al museo”, dice Vanessa. Con los comentarios de los jóvenes visitantes y curadores, finalmente llegó el momento de trabajar en dos soluciones.

Juegos versus historias

Basándose en los comentarios de adolescentes y curadores, el Instituto de Tecnologías Interactivas creó dos experiencias móviles interactivas diferentes para emplearlas en el Museo de Historia Natural de Funchal. «Creamos dos prototipos, uno basado en un juego y otro basado en la narrativa. El primero era un juego basado en la ubicación que guiaba a los visitantes por todo el Museo ayudando a un personaje suplicante a desentrañar misterios ocultos. En el segundo, los visitantes tenían que explorar el Museum para seguir desbloqueando más fragmentos de la historia», dice Vanessa Cesário.

Ella y su equipo estudiaron si las personalidades de los adolescentes afectaban sus niveles de compromiso cuando usaban las dos aplicaciones. Descubrieron que los adolescentes motivados por la competencia generalmente disfrutan de enfoques orientados al juego. Aquellos que se toman su tiempo para entender la experiencia y se sorprenden con los detalles quieren ambos sistemas. Finalmente, los adolescentes que están dispuestos a escuchar y están intrigados por la trama y aquellos que muestran signos de ansiedad y preocupación por su desempeño prefieren enfoques basados ​​en historias. En resumen, la mayoría de los adolescentes prefieren una historia, excepto los más competitivos, que se involucran más con métodos basados ​​en juegos.

El proyecto de investigación ha llegado a su última fase a partir del conocimiento acumulado a lo largo de los años. «Nuestros estudios muestran que la gamificación y la narración de historias están estrechamente relacionadas. Los adolescentes se sienten especialmente atraídos por ser el personaje principal de una aventura emocionante, y un viaje cautivador y emocional puede mejorar su compromiso con la experiencia del museo», dice Vanessa.

Las personas cambian con el tiempo. No solo las personas, sino también la forma en que comemos, la forma en que trabajamos, la música que escuchamos e incluso la forma en que nos conectamos con nuestro entorno. Es natural que las nuevas generaciones quieran sentirse escuchadas y experimentar la cultura de la manera que más disfrutan. El truco parece estar en incluirlos en el proceso y llevar los museos al siglo XXI.

Más información:
Vanessa Cesário et al, Diseño con adolescentes: una perspectiva adolescente sobre la mejora de las experiencias de museos móviles, Revista internacional de interacción niño-computadora (2022). DOI: 10.1016/j.ijcci.2022.100454

Vanessa Cesário et al, A Natural History Museum Experience: Memories of Carvalhal’s Palace—Turning Point, Narración interactiva (2020). DOI: 10.1007/978-3-030-62516-0_31

Vanessa Cesário et al, Experiencia del visitante adolescente: Clasificación de la dinámica del comportamiento en los museos, Actas de la Conferencia CHI 2020 sobre factores humanos en sistemas informáticos (2020). DOI: 10.1145/3313831.3376334

Vanessa Cesário et al, Memories of Carvalhal’s Palace: Haunted Encounters, a Museum Experience to Engage Teenagers, Interacción hombre-computadora—INTERACT 2019 (2019). DOI: 10.1007/978-3-030-29390-1_36

Valentina Nisi et al, Museo de realidad aumentada Gaming for Digital Natives: Haunted Encounters in the Carvalhal’s Palace, Informática de entretenimiento y juegos serios (2019). DOI: 10.1007/978-3-030-34644-7_3

Vanessa Cesário, Pautas para combinar narración y gamificación, Resúmenes extendidos de la Conferencia CHI 2019 sobre factores humanos en sistemas informáticos (2019). DOI: 10.1145/3290607.3308462

Proporcionado por el Instituto de Tecnologías Interactivas

Citación: Los adolescentes quieren tecnología interactiva en los museos, hallazgos de investigación (6 de febrero de 2023) consultado el 6 de febrero de 2023 en https://techxplore.com/news/2023-02-teenagers-interactive-technology-museums.html

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Written by TecTop

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