Carisma es una de mis habilidades favoritas para subir de nivel en los juegos de rol y juegos de rol adyacentes. Tal vez sea por mi propia ineptitud social, pero me siento empoderado por la fantasía de poder hablar con suavidad, coquetear o simplemente hacer contacto visual con un vendedor. Durante décadas, juegos como Fallout y Mass Effect me han saciado con la capacidad de doblegar a la gente a mi voluntad usando un mero punto de estadística y vivir indirectamente a través de cualquier adulador dulce que terminé creando. Sin embargo, resulta que esos juegos y muchos otros son bastante malos para explorar conversaciones de manera convincente o significativa. Betrayal at Club Low me ha abierto los ojos a las posibilidades del diálogo.
Betrayal at Club Low es parte de la serie de juegos Off-Peak de Cosmo D, que solo puede describirse como una serie de exhibiciones interactivas de arte moderno que se convirtieron en algo más grande. Se han incorporado características de juego adicionales para hacer que los diversos títulos de Off-Peak sean más que simples simuladores de caminata. Sin embargo, incluso con los claros signos de progresión a lo largo de todos estos juegos, Betrayal at Club Low es una experiencia única. La verdadera estrella de títulos anteriores de la serie ha sido el mundo bizarro, pero aquí, es el diálogo.
La configuración de Betrayal at Club Low es clara: lo dejan en el club titular con el objetivo de extraer a un agente encubierto de debajo de las narices del señor del crimen local. Para infiltrarte, usas la apariencia de un repartidor de pizzas. Debería ser fácil para un pizzaiolo establecido como tú. Desafortunadamente, todas sus habilidades de conversación comienzan en la cuneta, y necesita gastar dinero para llevarlas a algún lugar útil.
A diferencia del juego de rol típico, donde tu éxito en el diálogo se decide principalmente por tu estadística de carisma y tal vez una tirada de dados si te sientes atrevido, Betrayal at Club Low hace que los dados sean el rey. Es mucho más como un juego de rol de lápiz y papel, que se inspira en las miniaventuras impresas en revistas pulp.
Todavía tiene siete estadísticas base, pero en lugar de solo darle una línea de base sólida para partir, cada una representa un dado de seis lados, y gasta dinero para reforzar los lados individuales. Esto le da la libertad de equilibrar sus dados, pero puede optar por mantener todos sus lados en 0 y ampliar el sexto lado hasta los nueves. Al igual que en un juego de rol más típico, puedes elegir especializarte y luego concentrarte simplemente en completar las tareas que tu conjunto de habilidades te permita, o puedes construir un personaje más equilibrado e intentar lograr cualquier cosa. Podrías esforzarte para llevar tus habilidades a la luna, o si prefieres el desafío, puedes tratar de salir adelante con lo mínimo.
Es un sistema que es complejo y extremadamente simple al mismo tiempo. Sin embargo, lo que lo hace único es que hace que el diálogo sea tan profundo y atractivo como el sistema de combate de cualquier juego de rol. Las conversaciones ahora son antagónicas, con usted acumulando su vocabulario contra el mejor juicio de un oponente. Esto se mejora con los beneficios de estadísticas opcionales, lo que significa que, si bien su historia puede parecer descabellada y extravagante, es difícil no confiar en una persona con una chaqueta tan increíble.
Es ridículamente convincente, y aunque algunas personas pueden burlarse del juego que tiene un factor de oportunidad involucrado, es uno de los principios fundamentales de los juegos de rol. Si bien el género se ha expandido más allá de los límites de las reglas de la mesa, todavía funciona como una abstracción de sistemas como el daño. A veces se simplifica en diferentes grados, pero la mecánica como los golpes críticos a menudo se deciden por casualidad. En todo caso, Betrayal at Club Low es más fiel a sus raíces de mesa.
Mientras lo jugaba, no dejaba de imaginarme qué significaría su sistema para juegos como el sistema romántico de Mass Effect. En lugar de ser solo un árbol de diálogo en el que escuchas la historia de vida de tu interés hasta que tal vez finalmente resulte en sexo, tendrías que construir de manera única tu camino hacia allí. Tal vez podrías buscar la seducción desde el principio, pero podrías disminuir tus posibilidades de rechazo si prestas atención. Cada vez que muestres empatía con éxito, tus dados mejorados ganan influencia sobre la persona. De acuerdo, estoy haciendo que suene realmente espeluznante, pero ¿es peor tirar para seducir que hacer clic en un árbol de diálogo hasta llegar al final?
Betrayal at Club Low me ha revelado una deficiencia en la forma en que los juegos abordan la conversación. Siempre he dicho que, cuando se trata de videojuegos y su relación con la violencia, la balística es fácil y la discusión es difícil. A partir de un diálogo similar basado en el azar que se encuentra en Disco Elysium y un juego de dados como Citizen Sleeper, Betrayal at Club Low hace que la discusión sea una parte igualmente convincente del juego al utilizar sistemas que ya son comunes en los videojuegos. Puede que no sea una buena opción para todos los juegos, pero demuestra que nuestros personajes centrados en el carisma se merecen algo mejor.
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