Life Is Strange: Double Exposure se lanzará en unas pocas semanas y los jugadores volverán a ponerse en la piel de la protagonista del primer juego, Max Caulfield, en una nueva aventura que la llevará de una costa estadounidense a la otra. Hace poco jugamos una demo de 45 minutos de uno de los primeros capítulos del juego que muestra sus nuevas habilidades para moverse entre realidades paralelas con una diferencia importante: en un mundo, su amiga Safi está viva; en el otro, ha sido asesinada y el asesino de la primera realidad puede seguir suelto, lo que lleva a Max a una aventura para salvar a su amiga antes de que sea demasiado tarde.
También hablamos con el director creativo del juego, Jonathan Stauder, y con el director narrativo Felice Kuan sobre lo que se necesitó para desarrollar esta nueva historia para Max, cómo terminó en Vermont y más sobre la historia que rodea al universo más amplio de Life is Strange. Puedes leer nuestra sesión de preguntas y respuestas con el equipo a continuación, antes del debut del juego el 29 de octubre.
Nota: Esta entrevista ha sido editada para mayor claridad.
GameSpot: ¿Double Exposure declara un final del canon del primer juego y, si no, cómo funciona?
Jonathan Stauder: No, no. Así que, al iniciar el juego, al reproducir las primeras escenas, tendrás la oportunidad de decir lo que ocurrió en el primer juego. A partir de ese momento, habrás determinado tu canon.
Está bien. No sé si hubiera tenido sentido, pero estaba pensando que tal vez está cambiando entre dos realidades que surgieron a partir del final del primer juego.
JS: Sí, no. Eso ha sido un [source] de confusión. Para que quede claro, las dos realidades son: Safi está viva y Safi está muerta. No pasa nada con Arcadia Bay.
Y se mudó a Vermont, ¿no? ¿Qué influyó en esa decisión? Puedo entender la idea de «Saquémosla del noroeste del Pacífico», pero ¿por qué Vermont específicamente?
Felice Kuan: Sé que la queríamos lejos, ¿no? Simbólicamente, literalmente al otro lado del país. [made sense]No sé si había alguna otra razón específica. Sé que estábamos emocionados por el invierno, porque el último partido se jugó cerca de Halloween, así que en la temporada siguiente, llega el invierno y llega la Navidad.
Entonces, en una historia sobre realidades alternativas, ¿cómo podemos estar seguros de que esto es así? nuestro ¿Max del primer juego? ¿Por qué no tenemos que preocuparnos por eso?
JS: Sí, no, así que es su Max. Como decíamos, te damos ese momento para que confirmes lo que sucedió con esa importante elección. A partir de ese momento, debes sentirte seguro como jugador y pensar: «Voy a llevar a la Max que conocí en el primer juego a este y a evolucionarla».
La trama me recuerda a la película Another Earth. ¿La has visto? ¿Te ha servido de inspiración? [Both developers confirm they haven’t.] ¿Tienes alguna otra inspiración específica que te haya llevado a esta historia?
FK: Desde el punto de vista literario, el multiverso. [concept] Está muy, muy de moda y es muy, muy frecuente. Y creo que en realidad queríamos, no es que no estuviéramos inspirados ni que no buscáramos otros medios, pero queríamos mucho encontrar la versión de Max de eso. [What is her] ¿Intersección significativa con las ideas del multiverso por las que Max podría pasar?
JS: Y visualmente, soy un gran fanático de los juegos de Remedy y su particular estilo de rareza y cómo encuentran su propia manera de hacerlo, ya sean líneas temporales alternativas, multiversos, ese tipo de cosas. Y entonces creo que, como punto de partida, vamos a encontrar nuestra propia manera de hacer este estilo particular de viaje en el tiempo a través de universos alternativos. Creo que, especialmente más adelante en el juego, es posible que veas algunos detalles visuales que se sientan un poco [like] Recurso.
Esta serie siempre utiliza mucha música con licencia. ¿Los fans deberían esperar más de eso? ¿Puedes hablarnos de canciones o artistas específicos?
JS: Habrá muchas cosas que aún no conoces, porque son nuevas y originales para este juego. Mi mandato para la banda sonora y la música era que quería que la historia de Max y la historia de Safi, y cómo se influyen, se entrelazan y se cambian mutuamente, se reflejaran en la música y la banda sonora. Así que, con suerte, jugarás los cinco capítulos y lo sentirás. Y sé que también habrá mucho más sobre la música que saldrá antes del lanzamiento.
He visto opiniones de los fans que sugieren que traer de vuelta a Max es simplemente un gesto de fanatismo. ¿Puedes explicar por qué es algo más que eso?
FK: Creo que una vez que hayas pasado por esto [game]quedará muy claro que esto es [necessarily] La historia de Max. Todos encontramos el primer juego muy formativo y sentimos que después de una gran elección como la que ella tomó, hay mucho que analizar. También es bastante [same] Ha pasado mucho tiempo desde la historia de ese juego, así que nuestras propias perspectivas de lo que significó, creo, nos dan algo que decir.
JS: Correcto, entonces, si estamos viendo una lista de poderes que serían buenos para estos protagonistas y estamos viendo este cambio entre dos líneas de tiempo claramente diferentes, creo que… [we found] que era un buen método para que Max pudiera resolver todos esos problemas que surgieron del primer juego y proporcionar una catarsis. Entonces dijimos: «Oh, hombre, este podría ser un buen juego para Max». Nos adentramos en esa madriguera de conejo y descubrimos: «Oh, creo que tenemos razón». Y entonces aquí estamos.
¿Hay algo que un juego de Life is Strange no pudiera hacer en el primer juego y que tú sí puedas hacer ahora? Puede ser algo técnico o relacionado con la narrativa, o algo más.
JS: Sí, claro, desde una perspectiva técnica. Este es el primer juego de Life is Strange en Unreal Engine 5. Visualmente, hay una cantidad enorme de mejoras. Lo verán en todas nuestras interpretaciones, la fidelidad, la iluminación, todo ese tipo de cosas. […] Como el nuevo poder de Max, el cambio, la inmediatez, donde puedes pasar de una versión a otra de un espacio sin una pantalla de carga, ese tipo de cosas. Eso es algo que no podrías haber hecho, ni siquiera en 1998. [2021’s] Colores verdaderos.
FK: Nos encantó el primer juego. Creo que intentamos hacer todo lo que hace este juego, pero más. Creo que el primer juego estableció un camino para tener diferentes tipos de personajes que normalmente no ves, y ser muy explícitos sobre temas como el suicidio adolescente y cosas así. [games] Simplemente no lo hagas. Y creo que ahora estamos en un punto en el que, con todas las medidas que ha habido hasta ahora, podemos hacerlo y hacerlo incluso más abiertamente, e incorporarlo en el proceso.
¿Todos los juegos de Life is Strange comparten un único universo argumental?
JS: Sí, al cien por cien. Todo lo que ha hecho Don’t Nod, todo lo que ha hecho Deck Nine, todo es una continuidad. Pero si te fijas en los cómics, en las novelas, ahí es donde las cosas empiezan a ponerse un poco turbias. Pero seguro que todos los juegos publicados hasta la fecha se desarrollan en el mismo mundo.
GameSpot: En un mundo, todos estos niños descubren que tienen poderes y que son como los Vengadores de los jóvenes con problemas. Temáticamente, quieres expresar que todos estos niños descubren sus poderes en su punto más bajo, ¿es así? ¿Algo traumático lo desencadena cada vez?
JS: Exactamente.
KF: Y eso significa que no todos los poderes son buenos para Life is Strange porque los poderes están íntimamente ligados al trauma específico, y cuando encuentras una historia de fondo y un poder que encajan, es emocionante.
Life is Strange: Double Exposure se lanzará el 29 de octubre para PC, PS5, Xbox Series X|S y Switch. Puedes reservarlo ahora y recibir bonificaciones como un estuche metálico y otros extras, tanto digitales como físicos, según el paquete que compres.
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