Para un equipo como Red Barrels, encontrar éxito en hacer solo una serie durante más de una década no es fácil. Parece especialmente difícil cuando consideras la serie que hace el equipo; Outlast es una serie de terror espantoso, inquebrantable y sacrificando tabú, con gore, violencia e incluso desnudidad, así que más allá de la mayoría de los otros juegos que a veces estoy asombrado de la serie no obtienen calificaciones para adultos.
También agregaré que está entre mi serie de terror favorita, aunque no anticipé que seguiría siendo el caso cuando se revelara el juicio que se reveló hace años. Como una versión cooperativa de cuatro jugadores sobre las típicas historias de terror para un solo jugador de la serie, sentí que Outlast podría perder algunas de sus mejores características: la solidez de impotencia y situaciones intensas en las que nadie puede salvarte. El año pasado, escribí mi revisión de ensayos de Outlast, que me ayudó a encontrar a descubrir que había juzgado mal el juego anteriormente. Hoy, se ha convertido en un habitual en mi rotación, y es especialmente interesante para mí, dado que es esencialmente un juego de servicio en vivo de un estudio nuevo en esa escena altamente competitiva.
Con todo este contexto en mente, estaba ansioso por hablar con el director del juego de Red Barrels, Alex Charbonneau, para poder preguntarle sus pensamientos sobre estos y otros aspectos del juego antes del primer aniversario de hoy desde que el juego se lanzó a su estado 1.0. Charbonneau habló con las representantes de violencia asombrosas del juego y los problemas que a veces pueden presentarse para su comunidad. También tocó cómo la comunidad ha ayudado a dar forma al juego, que originalmente tenía mucho menos planeado de lo que ya hemos visto venir al juego solo en su primer año. Quizás lo más intrigante es lo que dijo sobre el PVP que viene al juego, que actualmente es solo PVE Co-op. Encuentre todos estos detalles y más en la entrevista de Gamespot a continuación.
Gamespot: Las pruebas de Outlast ahora han salido un año desde el lanzamiento 1.0. ¿Cuál es la conclusión más grande del equipo de ese primer año y cómo se ha sentido diferente del tiempo dedicado a acceso temprano?
¡El lanzamiento de la versión 1.0 marca el verdadero comienzo de nuestra aventura! A lo largo del acceso temprano, aprendimos mucho y vimos el juego evolucionar en algo dinámico y siempre cambiante. Tuvimos que adaptarnos, porque eso es lo que los jugadores querían. Más terapias, más dispositivos, más enemigos, más de todo. Si bien nunca planeamos inicialmente para que el juego funcione como un servicio en vivo, adoptamos el cambio. ¡Después de todo, a los jugadores les encanta ser sujetos de prueba! Sentimos que hemos llegado a un gran punto ahora. Los reactivos son los sujetos de prueba de Murkoff, y nuestros jugadores son nuestros. Y confía en nosotros, ¡hay muchas sorpresas entrantes!
Una cosa que me fascina es el mundo de los juegos de servicio en vivo y cómo puede parecer que hay un término volátil, si no desaparecido, en el medio. Las pruebas de Outlast parecen ser uno de los pocos juegos que están teniendo éxito en este espacio sin ser el juego más grande del mundo. ¿Cómo ve el equipo este éxito y cómo ve este desafío de mantenerse relevante en un espacio tan competitivo?
Hemos notado que Las pruebas de Outlast es un juego que los jugadores siguen volviendo, ¡a veces incluso a diario, lo que nos tomó por sorpresa! Para apoyar esto, creamos un sistema donde el juego evoluciona regularmente: los programas semanales traen nuevos desafíos, los eventos limitados en el tiempo ocurren cada pocas semanas y las principales actualizaciones estacionales introducen cambios significativos. También creemos que el juego tiene un atractivo único: los nuevos jugadores descubren constantemente su rico contenido, mientras que los jugadores experimentados regresan para continuar su terapia.
Me ha impresionado cómo los elementos de servicio en vivo de las pruebas de Outlast han funcionado bien a pesar de que el equipo no ha hecho algo así antes. ¿Cómo abordó el equipo cosas como diseñar tareas diarias y semanales, recompensas cosméticas y eventos por tiempo limitado? ¿Los miembros del equipo existentes de Red Barrels aprendieron a implementar estas cosas, o el equipo trajo a los veteranos de la industria que construyeron estas cosas en juegos anteriores?
Tenemos un equipo increíblemente talentoso. Algunos jugadores suponen que somos un estudio masivo de más de 300 personas, pero en realidad, somos un grupo muy unido de alrededor de 60. Todos están profundamente involucrados, apasionados y comprometidos a hacer del juego lo mejor que puede ser. Si bien algunos de nuestros desarrolladores tienen experiencia con los juegos de servicio en vivo, generando ciertos aspectos de nuestro enfoque, no seguimos estrictamente todas las reglas habituales. En cambio, nos centramos en lo que es mejor para nuestros jugadores y escamosas en consecuencia. Ser un equipo más pequeño también nos da una ventaja clave: la capacidad de adaptarse y moverse rápido, que es una de nuestras mayores fortalezas.

¿Cuáles son las formas más importantes en que la comunidad ha ayudado a dar forma al juego durante el último año (o incluso desde el acceso temprano)? ¿Hay elementos principales a los que pueda señalar y decir que iban a ser muy diferentes hasta que los comentarios de la comunidad le mostraran un nuevo camino?
Originalmente, el juego estaba planeado para tener solo cinco grandes pruebas, eso fue todo. Pero después de un solo fin de semana en Beta cerrada, quedó claro que los jugadores querían mucho más. Entonces, pivotamos, enfocándonos en la mecánica que podría entregar contenido fresco sin depender de la generación de procedimiento completa (con la que experimentamos pero que no se encontramos en ese momento). El resultado? Un ecosistema masivo con ensayos, mk-desafía, variadores, terapia de escalada, tareas diarias y semanales, catálogos y más, todos diseñados para mantener a los jugadores comprometidos. Y cuando los jugadores comparten sus comentarios, escuchamos y actuamos lo más rápido posible.
¿Cómo te ha sorprendido la comunidad hasta ahora?
Estamos constantemente impresionados por la calidad de los comentarios que recibimos. Nuestros jugadores están profundamente invertidos, y nos aseguramos de leer, escuchar y ver todo lo que hacen. No es raro que algunos comentarios perspicaces me envíen directamente a nuestro editor para ajustar algo, porque lo que dicen simplemente tiene mucho sentido. Poco después, el cambio está en vivo, y los jugadores ven su impacto en el juego de primera mano. Y la verdad es que absolutamente dan forma a la experiencia.
Muchos juegos ahora hacen crossovers con cosas como películas, series de televisión y otra cultura pop. ¿Hay espacio en las pruebas de salida para hacer esto? ¿Planeas hacer esas cosas?
Esto es algo que discutimos constantemente, pero para nosotros, mantener la credibilidad y la autenticidad del mundo que estamos construyendo es la principal prioridad. Si alguna vez hacemos colaboraciones, tendrían que encajar perfectamente en nuestro universo. En este momento, ya estamos trabajando con artistas increíblemente talentosos para voces en off, y estamos explorando formas de expandir estas colaboraciones en el futuro.
He disfrutado de los juegos Outlast desde que debutaron por primera vez, incluso compré una PS4 para poder jugar el original, pero no estaba seguro de que quería un juego multijugador cuando se anunció hace años. Aprendí que estaba equivocado. ¿Ha habido un cambio notable en el sentimiento hacia el juego?
Absolutamente. Hemos llegado a entender que el horror es algo que a la gente le encanta experimentar juntas. Al principio, este era un gran riesgo para nosotros. Se necesitaron innumerables iteraciones para llegar a donde estamos hoy, porque si puede parecer simple, era todo lo contrario. Equilibrar la tensión y el terror en un entorno complejo y multijugador no fue tarea fácil. Pero ahora, no podríamos estar más orgullosos. Las pruebas de Outlast Es una emoción absoluta para jugar con amigos, y ver a Streamers y YouTubers sumergirse en él es igual de increíble.


Los juegos de Outlast son increíblemente sangrientos y que desafían tabú. Esta es una característica para muchos jugadores, pero probablemente un detractor para otros, ya que puede ser muy horrible. ¿Alguna vez ha hablado sobre dónde trazar la línea en términos del contenido maduro del juego? ¿Ha tenido que retroceder para evitar una calificación de adultos?
Este es un tema que discutimos de vez en cuando, pero en última instancia, creemos que la singularidad del juego es lo que atrae a los jugadores. Cambiar eso sería un riesgo, ya que podría decepcionar nuestra base de fans, así que por ahora, no es algo que planeemos hacer. Sin embargo, estamos explorando formas de ayudar a los streamers y YouTubers a capturar contenido más fácilmente sin encontrar problemas.
¿(O anteriormente) tenía planes de introducir un modo PVP en el juego o siempre será PVE Co-op?
Todo lo que diré es que los reactivos son sujetos de prueba, y Murkoff puede tener algunos experimentos planeados para ellos en el futuro cercano. Disfrutamos el aspecto competitivo de Las pruebas de Outlast de una forma u otra. Entonces, esperemos y veamos qué está cocinando Murkoff, ¿de acuerdo?
Se ha compartido que el juego ha vendido 3.3 millones de copias hasta ahora, lo que lo convierte en el juego más grande hasta la fecha si no me equivoco. ¿Cómo se compara esto con las expectativas iniciales del equipo y qué significa esta cifra que puede hacer de manera diferente en el futuro?
Lograr el éxito comercial y crítico siempre es increíblemente gratificante. Nuestros críticos más valiosos son los jugadores, y estamos encantados y orgullosos de que amen el juego. Vemos que este juego duró muchos años. Estamos llenos de ideas para contenido nuevo y emocionante, y el éxito del juego significa que podemos seguir dando vida a estas ideas mientras los jugadores se unan a nosotros en esta aventura.


El equipo anunció anteriormente Outlast 3. ¿El éxito de las pruebas de Outlast hace que ese juego sea más fácil de hacer, tal vez financiándolo y haciendo que la IP sea más popular? ¿O lo hace más difícil, tal vez exigiendo más recursos en sí?
Red Barrels es inherentemente una pequeña empresa, y nuestro objetivo es mantener este tamaño tanto como sea posible. Cuando nos embarcamos en otro proyecto, no vendrá a expensas de reducir los recursos para Las pruebas de Outlast. Esta es una discusión continua dentro de nuestro equipo para garantizar que equilibremos nuestros compromisos existentes como nuestros nuevos esfuerzos.
¿Puedes dar algún ejemplo de cómo el juego puede seguir cambiando de forma durante el año 2? Tal vez hay cosas que has querido hacer, pero hasta ahora, o cambios recientes en la filosofía, ¿estás probando cosas nuevas pronto?
Finalmente hemos llegado a un punto en el que nuestra tubería nos permite entregar más de lo que anhelan los jugadores. Espere más pruebas, más enemigos, más activos principales, más dispositivos, más cosméticos, más variadores, más eventos, simplemente, más de todo. Para el año 2, los jugadores pueden anticipar un diluvio de nuevo contenido. Por otro lado, también nos encanta mantener a nuestros jugadores alerta con sorpresas. La nueva tradición, los nuevos giros, los nuevos elementos de juego, los nuevos modos – Year 2 serán, de muchas maneras, el año de sorpresas.
Las pruebas de Outlast están disponibles en ordenador personal, Serie xbox x | sy PS5. Puedes ver la transmisión de aniversario de hoy en el estudio YouTube o Canales de contracción.
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