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Las notas del parche beta de CoD: Black Ops 6 detallan el muy necesario nerf de PDW Jackal y más

Recompensas de la beta de Black Ops 6

La segunda y última semana de la beta de Call of Duty: Black Ops 6 comienza hoy y una nueva actualización del juego llegó antes de tiempo. Las notas del parche revelan varios ajustes importantes, incluidos cambios en la velocidad de movimiento de las armas y una reducción de potencia en la metralleta Jackal PDW del fin de semana pasado.

Este segundo fin de semana, el límite de nivel aumenta de 20 a 30, por lo que los jugadores tendrán acceso a más armas, rachas de puntos, ventajas y equipamiento de Black Ops 6. Esto incluye ventajas populares, como Ninja, Sangre fría y Manos rápidas.

Se avecina un cambio en la velocidad de cambio de todas las armas. El tiempo de caída de armas se redujo en 100 ms para los rifles de francotirador, mientras que las armas de todas las demás clases se redujeron en 50 ms. Treyarch dice que los jugadores que busquen un cambio de armas aún más rápido deberían probar la ventaja de estratega Manos rápidas.

Recompensas de la beta de Black Ops 6

Las velocidades de movimiento de las clases de armas también se ajustarán para la segunda semana. El desarrollador explica que se trata de pequeños ajustes a las velocidades de movimiento de referencia de todas las clases de armas para «asegurarse de que se encuentran en un buen lugar en relación con las demás». Estos ajustes de movimiento incluyen las velocidades de movimiento y las velocidades de movimiento de apuntado con la mira, que entran en juego durante los enfrentamientos de combate.

Sin embargo, Treyarch dice que tiene cuidado de no acelerar demasiado el juego y que continuará monitoreando y evaluando los datos del juego y los comentarios de los jugadores.

Otro cambio de movimiento proviene de un ajuste para acelerar la velocidad de los sprints de combate cuerpo a cuerpo. El desarrollador dice que quiere que los jugadores se sientan motivados a sacar su arma cuerpo a cuerpo dedicada como un medio para atravesar el mapa y garantizar que los usuarios de combate cuerpo a cuerpo puedan alcanzar a otros jugadores que están corriendo con armas a distancia.

El primer fin de semana de la beta estuvo dominado por la metralleta Jackal PDW, pero Treyarch confirmó que su rendimiento era superior en rangos medios. La modificación incluye un aumento en la reducción del daño, un rango de daño reducido y un ligero aumento en el retroceso. Además, la segunda semana les da a los jugadores acceso a la nueva metralleta Tanto .22, por lo que tendrán otra opción de metralletas para probar.

Los puntos de aparición también se ajustan en función de los comentarios de la primera semana. Treyarch ha ajustado la lógica general de aparición del juego para permitir puntos de aparición válidos adicionales y también ha cambiado la lógica de aparición en varios mapas con el objetivo de reducir la alta frecuencia de cambios de puntos de aparición.

Las notas completas del parche se pueden ver a continuación. como lo compartió Activision.

A continuación, se muestran algunas configuraciones recomendadas de Black Ops 6 para probar en la versión beta. Call of Duty: Black Ops 6 se lanzará el 25 de octubre.

GameSpot probó el modo multijugador de Black Ops 6 y el próximo mapa Area 99 Warzone, y estas son nuestras primeras impresiones del nuevo sistema de movimiento del juego.

GLOBAL

PROGRESIÓN

  • El nivel máximo se ha aumentado a 30. Nuevo contenido disponible para desbloquear:
    • Nivel 21:
      • Trampa explosiva (equipo letal)
      • Carroñero (ventaja: Ejecutor)
    • Nivel 22:
      • Interceptores (racha de puntos)
      • Manos rápidas (ventaja: estratega)
    • Nivel 23:
      • Agente durmiente (mejora de campo)
      • Sangre fría (ventaja: Reconocimiento)
    • Nivel 24:
      • Hacha de combate (equipo letal)
      • Máscara táctica (ventaja: estratega)
    • Nivel 25:
    • Nivel 26:
      • Pistolero (comodín)
      • Inteligencia avanzada (ventaja: reconocimiento)
    • Nivel 27:
      • Entusiasta de los engranajes (ventaja: estratega)
    • Nivel 28:
      • Señuelo (Equipo táctico)
      • Ninja (ventaja: Reconocimiento)
    • Nivel 29:
      • Artillero de helicóptero (racha de puntos)
    • Nivel 30:
  • Nuevas recompensas disponibles para desbloquear:
    • Nivel 23: Pantalla de carga “La verdad miente”
    • Nivel 27: Tarjeta de presentación animada “Experto Beta”
    • Nivel 30: Plano de arma XM4 “Aplasta insectos”

MULTIJUGADOR

ARMAS

VELOCIDADES DE CAMBIO DE ARMAS

Hemos visto los comentarios sobre la velocidad de cambio de armas y estamos de acuerdo. Reduciremos los tiempos de obtención de armas en general para aumentar la velocidad de cambio en general. Los jugadores que busquen una velocidad de cambio aún más rápida pueden probar la ventaja de estratega Manos rápidas en la semana 2 de la beta.

  • Los tiempos de caída de rifles de asalto, subfusiles, escopetas, ametralladoras ligeras, rifles de tirador, pistolas y lanzacohetes se redujeron en 50 ms
  • Los tiempos de caída del francotirador se redujeron en 100 ms

VELOCIDADES DE MOVIMIENTO

Estamos realizando pequeños ajustes a las velocidades de movimiento de referencia en todas las clases de armas para asegurarnos de que estén bien posicionadas entre sí. Nos hemos centrado principalmente en las velocidades de movimiento y en las velocidades de movimiento con mira, que entran en juego durante los enfrentamientos de combate.

En general, estamos contentos con el uso y el rendimiento de las clases de armas que hemos visto en el fin de semana 1 de la beta, así como con el ritmo de movimiento máximo que ofrecen las ametralladoras, por lo que estos ajustes mantienen las ametralladoras igual y, en general, mejoran otras clases. Somos conscientes de que no aceleramos demasiado el juego y seguiremos supervisando y evaluando los datos del juego y sus comentarios.

El otro cambio notable aquí es la velocidad de carrera en combate cuerpo a cuerpo. Queremos que los jugadores se sientan motivados a sacar su arma cuerpo a cuerpo dedicada como medio para atravesar el mapa. También queremos asegurarnos de que los usuarios de combate cuerpo a cuerpo puedan alcanzar a otros jugadores que estén corriendo con armas a distancia para usar esos escudos corporales y movimientos finales.

Ajustes de velocidad de movimiento

Ajustes de la categoría de armas

Rifles de asalto

  • La velocidad de agachado con ADS aumentó de 1,75 m/s a 1,88 m/s
  • La velocidad de movimiento aumentó de 4,14 m/s -> 4,29 m/s
  • La velocidad de movimiento ADS aumentó de 3,07 m/s -> 3,23 m/s

Subfusiles

  • La velocidad al agacharse aumentó de 2,31 m/s a 2,77 m/s

Escopetas

  • La velocidad de agachado con ADS aumentó de 1,63 m/s a 1,75 m/s
  • La velocidad de movimiento aumentó de 4,14 m/s -> 4,29 m/s
  • La velocidad de movimiento ADS aumentó de 3,07 m/s -> 3,23 m/s

Ametralladoras ligeras

  • La velocidad de agachado con ADS aumentó de 1,14 m/s a 1,3 m/s
  • La velocidad de movimiento aumentó de 3,71 m/s -> 3,86 m/s
  • La velocidad de movimiento ADS aumentó de 2,31 m/s -> 2,46 m/s

Rifles de tirador

  • La velocidad al agacharse aumentó de 2,41 m/s a 2,49 m/s
  • La velocidad de agachado con ADS aumentó de 1,37 m/s a 1,55 m/s
  • La velocidad de movimiento aumentó de 3,76 m/s -> 3,99 m/s
  • La velocidad de movimiento ADS aumentó de 2,9 m/s a 3 m/s

Rifles de francotirador

  • La velocidad al agacharse se redujo de 2,41 m/s a 2,31 m/s

Pistolas

  • La velocidad al agacharse se redujo de 2,9 m/s a 2,84 m/s
  • La velocidad de agachado con ADS aumentó de 1,88 m/s a 2,24 m/s
  • La velocidad de movimiento aumentó de 4,47 m/s -> 4,52 m/s
  • La velocidad de movimiento ADS se redujo de 3,94 m/s -> 3,81 m/s

Lanzadores

  • La velocidad de agacharse se redujo de 2,44 m/s -> 2,18 m/s

Pelea confusa

  • La velocidad al agacharse aumentó de 2,9 m/s a 2,95 m/s
  • La velocidad de trote aumentó de 5,16 m/s -> 5,31 m/s
  • La velocidad de sprint aumentó de 6,93 m/s -> 7,16 m/s
  • La velocidad del súper sprint aumentó de 8,41 m/s a 8,66 m/s
  • La velocidad de movimiento aumentó de 4,47 m/s -> 4,62

Ajustes de armas

Ajustes de SMG

Ajustes de armas

Chacal PDW

  • Se redujo el daño máximo de 29 -> 26
    • Se redujo el rango de daño máximo de 15,24 m -> 14,61 m
  • Se redujo el daño cercano al medio de 23 a 22
    • Se redujo el rango de daño cercano al medio de 22,86 m -> 17,78 m
  • Se redujo el daño medio de 22 a 18
    • Se redujo el rango de daño medio de 29,21 m -> 26,04 m
  • Se redujo el daño mínimo de 19 a 15
  • Pequeño aumento para ver la fuerza de la patada y la desviación de la patada.
  • Barril de CHF
    • El multiplicador de disparos a la cabeza se mejoró de 1.2 -> 1.4

La potencia prevista del Jackal PDW es la mejor en su clase en cuanto a manejo y una movilidad decente, equilibrada por una cadencia de fuego más lenta en comparación con muchas de las otras armas automáticas del juego. Su rendimiento era superior en rangos medios, por lo que aumentamos la reducción del daño y acercamos los rangos junto con un ligero aumento del retroceso. El daño máximo y el multiplicador de disparos a la cabeza del cañón CHF se ajustaron para mantener la misma cantidad de impactos a muertes mientras se usa el accesorio.

C9

  • Se aumentó el alcance del daño medio de 25,4 m -> 27,31 m

Creemos que el C9 es un buen subfusil versátil con una sólida cadencia de fuego. Tiene un retroceso horizontal más alto en comparación con otros subfusiles, por lo que hemos mejorado su rango de reducción de daño medio.

Ajustes de los rifles Marksman

Ajuste de armas

SWAT 5.56

  • Se deshabilitó la cola de ráfagas de fuego, que ponía en cola una ráfaga adicional si la entrada de fuego se activaba en cualquier momento durante la ráfaga anterior o el tiempo de reutilización de la ráfaga.

Este es un cambio menor para mejorar el control con el Swat 5.56 (y cualquier arma de ráfaga futura).

ADJUNTOS

  • El accesorio Rapid Fire ahora muestra correctamente su penalización por retroceso. La descripción del accesorio también se ha actualizado para indicar la desventaja.

MAPAS

General

  • Se ajustó la lógica de generación general para permitir apariciones válidas adicionales en ciertos escenarios.
  • Se ajustó la lógica de aparición en varios mapas con el objetivo de reducir la alta frecuencia de cambios de aparición.

Nuestra definición de «aparición incorrecta» es cualquier momento en el que un jugador inflige o recibe daño dentro de los 3 segundos posteriores a su aparición. Esta es la piedra angular de la creación del sistema de aparición y no cambia independientemente del tamaño del mapa o el modo de juego. Usamos esta métrica (entre otras) para rastrear las tasas de aparición incorrecta en Black Ops 6, lo que significa que si infligiste o recibiste daño dentro de los 3 segundos en el fin de semana 1 de la beta, lo vimos.

Por ejemplo, nuestra entrada principal de Moshpit con la tasa de aparición de enemigos más alta en la semana 1 fue Domination en Skyline con una tasa del 4,2 %, lo que significa que 4,2 de cada 100 apariciones vieron a alguien dar o recibir daño dentro de ese lapso de 3 segundos. Si bien, en general, estamos satisfechos con nuestros promedios, sabemos que un promedio también consta de los peores casos y continuaremos evaluando durante la existencia de este juego.

También reconocemos que cada uno de nosotros tiene su propia definición de lo que es un buen o un mal engendro, y eso no siempre se aplica solo a situaciones de combate. Por ejemplo, ¿aparecí demasiado lejos en Hardpoint? ¿O por qué aparezco en el mismo lado del mapa que el equipo enemigo? El sistema general de aparición y la ubicación de las apariciones en un mapa son fundamentales para el flujo de la partida. Nuestro objetivo con Black Ops 6, como lo ha sido con todos los juegos Black Ops anteriores, es tener un sistema de aparición predecible que resulte en enfrentamientos frontales con tus oponentes y al mismo tiempo proporcione tiempo suficiente desde la reaparición para la toma de decisiones. Esto incluye tener en cuenta el tiempo antes de entrar en un enfrentamiento antes de estar listo para ello.

Para el segundo fin de semana de nuestra beta abierta, hemos ajustado la lógica general de aparición y hemos aplicado ajustes adicionales a varios mapas con el objetivo de mejorar la previsibilidad y el tiempo de interacción. Sabemos que tenemos trabajo por hacer y continuaremos procesando nuestros datos, evaluando sus comentarios y jugando con todos ustedes para sacar nuestras propias conclusiones sobre cómo seguir logrando avances positivos.

RACHAS DE PUNTUACIÓN

  • RC-XD
    • Manejo mejorado y usabilidad general.
  • Perro guardián Helo
  • Tormenta del infierno
    • Se aumentó el radio de daño de las bombas de racimo.

EQUIPO

  • Equipo letal
    • Granada térmica
      • Retardo de ignición explosiva reducido.

MOVIMIENTO

  • Ligero aumento del tiempo para entrar en posición prona o supina durante un deslizamiento.
  • Ligero aumento en todas las velocidades del manto.
  • Se reduce ligeramente el tiempo antes de permitir el movimiento después de aterrizar desde una posición de inmersión a una posición boca abajo.
  • Ligero aumento en la fricción del aterrizaje en posición boca abajo.

PROGRESIÓN

  • XP de arma
    • Se ha aumentado la XP de armas otorgada, lo que reducirá la cantidad de tiempo necesario para obtener niveles de armas. Las velocidades de XP de armas observadas en el fin de semana 1 fueron más lentas de lo esperado.
  • Desafíos diarios
    • Se solucionó un problema que causaba que el temporizador de cuenta regresiva del desafío diario mostrara el tiempo de reinicio incorrecto.
    • El desafío diario “Consigue 50 eliminaciones con la especialidad Recon Perk equipada” ahora registrará el progreso correctamente.
  • General
    • Las recompensas beta obtenidas en una partida ahora aparecerán en el Informe posterior a la acción.

AUDIO

  • Se aumentó el volumen del audio de disparo de armas del jugador.
  • Ajustes de audio de pasos adicionales.
  • Se redujeron los niveles de audio para los sonidos de impacto al recibir daño.
  • Se resolvió un problema por el cual las escopetas podían reproducir más sonidos de impacto de los previstos.
  • Se resolvió un problema por el cual los sonidos de explosión no se reproducían durante el juego normal.
  • Se resolvió un problema por el cual algunos sonidos no se reproducían durante la Mejor jugada.
  • Se volvió a habilitar un sistema de oclusión de audio previamente deshabilitado en PlayStation 5.

MEJOR JUGADA

  • Ajustes a la lógica subyacente de Mejor jugada que darán como resultado una selección de Mejor jugada más variada e interesante.

Interfaz de usuario

  • Se mejoró la estabilidad en varios menús y HUD.
  • Se abordaron varios problemas de localización.

AJUSTES

  • Los usuarios ya no deberían tener problemas al cambiar el tiempo de transición de ADS a «Instantáneo» cuando usan el teclado y el mouse.

GENERAL

  • Se aumentó la duración de la votación del lobby antes de los partidos para brindarles a los jugadores una mejor oportunidad de participar en la votación cuando regresan al lobby después de un partido completado.
  • Se redujo la cantidad de movimiento de la cámara en la Deathcam dinámica.

ESTABILIDAD

  • Estabilidad mejorada en Skyline.
  • Se mejoró la estabilidad en el curso de entrenamiento.
  • Se mejoró la estabilidad general del lado del servidor.

Fuente

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