La próxima expansión de World of Warcraft, The War Within, está a la vuelta de la esquina y busca aprovechar el éxito del enfoque de Blizzard de volver a lo básico para Dragonflight de 2022. Eso significa un enfoque en características imperecederas que persistirán durante años en The War Within, el primer capítulo de una trilogía de tres expansiones que Blizzard ha denominado The Worldsoul Saga.
Dos de las mayores incorporaciones de The War Within, las Bandas de guerra y los talentos de héroe, son excelentes ejemplos del enfoque actual de Blizzard. En lugar de ofrecer características completamente nuevas, cada sistema se basa en lo que ya existía. Las Bandas de guerra son la materialización completa de todos los cambios favorables para los personajes alternativos y los desbloqueos para toda la cuenta que se han ido abriendo camino lentamente en el juego durante los últimos años y que se convirtieron en un foco de atención aún mayor en Dragonflight. Los talentos de héroe, por su parte, son una expansión de la renovación del árbol de talentos de clase que se introdujo en Dragonflight y que tuvo una buena acogida, y que en sí misma era un retroceso a los árboles de talentos de los primeros días del juego.
En teoría, las iteraciones de las características existentes de WoW no suenan como añadidos innovadores que vendan expansiones, y mucho menos como la expansión que dará inicio a una historia que pretende ser la culminación de las dos primeras décadas de WoW. Pero cualquier jugador de WoW con varios personajes te dirá lo emocionante y transformador que será una característica como Warbands para el longevo MMORPG. Ese entusiasmo se aplica también a Hero Talents, ya que la característica finalmente permitirá a los jugadores vivir fantasías de clase como convertirse en un Dark Ranger como cazador o participar en combate montado como un caballero de la muerte Rider of the Apocalypse.
Con la llegada de Warbands junto con el parche previo The War Within (que se lanza hoy), ya no será posible cultivar reputación o renombre en varios personajes. Las monedas se podrán mover libremente entre personajes. Los jugadores finalmente podrán agregar varias apariencias de armas y armaduras a su cuenta independientemente de si la clase que estén usando en ese momento puede usar esos elementos. Warbands mostrará personajes de todos los reinos en la pantalla de inicio de sesión del juego. También permitirá la transferencia de elementos entre personajes de la misma cuenta independientemente del reino, gracias a adiciones como el banco de Warband. Incluso a nivel visual, tener a los personajes de la cuenta de un jugador mostrados todos juntos, en lugar de estar separados por el servidor en el que se alojan, es un cambio bienvenido.
WoW finalmente se está convirtiendo en una experiencia más sencilla y fluida para aquellos que tienen varios personajes repartidos en varios reinos y facciones. Es un gran cambio, que comenzó a concretarse con el lanzamiento de Dragonflight, afirmó el ingeniero de software principal de WoW, Peter Hodge, en una entrevista reciente con GameSpot.
«Creo que realmente había un deseo genuino de seguir adelante», dijo Hodge. «Dragonflight tuvo muchas mejoras realmente geniales en los sistemas antiguos y muchas cosas que mejoraron la calidad de vida… Queríamos continuar con esa filosofía. ¿Qué más hay en World of Warcraft que deba renovarse? Ciertamente recibimos comentarios todo el tiempo sobre esas cosas que mejoran la calidad de vida, como hacer que jugar con personajes alternativos sea más fácil o acceder a funciones para toda la cuenta, [so they were] Definitivamente está muy arriba en la lista… Parece que es el momento adecuado para reunir muchas de esas ideas bajo el mismo paraguas».
Sin embargo, una tarea de este tipo no fue precisamente sencilla. WoW es un juego de hace 20 años y, aunque muchos elementos de su código subyacente son más nuevos, sigue siendo una tarea enorme y compleja realizar cambios fundamentales en el funcionamiento de los personajes, los objetos y las cuentas.
«La realidad es que, especialmente cuando se trata de algo como el inventario, se trata de partes o características de ese inventario que tienen una historia muy larga», dijo Hodge. «Nada de eso fue escrito con la idea de ‘¿Y si esto fuera para toda la cuenta?’ Nadie pensó en eso cuando estaban sentando las bases del código de inventario hace 20 años o más. Eso ciertamente se convierte en uno de los mayores desafíos desde una perspectiva de ingeniería».
En el caso de los talentos de héroe, que no llegarán con el parche previo de The War Within pero que formarán parte de la expansión propiamente dicha, el desafío fue distinto: cómo expandir el sistema de árboles de talentos de Dragonflight, que tuvo una buena acogida, sin abrumar a los jugadores con opciones o complejidad. Por esa razón, Blizzard decidió la idea de que se pudieran invertir 10 puntos de talento adicionales en un solo árbol independiente, y que cada especialización pudiera elegir entre dos de los tres nuevos árboles de talentos de héroe de cada clase. En el nivel máximo, los jugadores tendrán desbloqueado todo el árbol de talentos de héroe elegido, a diferencia de los árboles de talentos de clase normales, en los que los jugadores se ven obligados a tomar algunas decisiones sobre su configuración y no tienen suficientes puntos de talento para todo. George Velev, un productor de WoW, dijo que al equipo le gustaba tener un «paquete definitivo» para cada árbol de talentos de héroe.
«Consideramos que el árbol de talentos actual ofrece muchas opciones para los jugadores en su totalidad; agregar 10 opciones más; 10 puntos más entre los que elegir probablemente parecía que se acercaba un poco demasiado a lo complejo», dijo Velev.
Si bien cada árbol de talentos de héroe presenta algunos nodos de elección donde los jugadores eligen entre dos habilidades, el hecho de que cada árbol de talentos sea en gran medida el mismo para todos los jugadores de esa especialización hace que cada uno sea más fácil de ajustar y equilibrar, dijo Velev.
«Todos los magos de fuego de Furia Solar tendrán estos 10 nodos, más o menos, para su equipo», dijo Velev. «Por lo tanto, sabemos que podemos equilibrarlos contra Lanzahechizos o contra Fuego Gélido. Eso nos da muchas herramientas en nuestro arsenal para asegurarnos de que cuando llegues a una decisión de ‘debería jugar X o Y’, te centres más en la temática y la fantasía y en lo que te atrae en lugar de simplemente elegir entre lo que es más fuerte y lo que es más débil».
Esa «fantasía de clase» de cada árbol de talentos de héroe es una gran parte del atractivo. Algunos de los nuevos talentos se basan en arquetipos existentes para muchas de las especializaciones de talentos de héroe. Los cazadores podrán seguir los pasos de Sylvanas como un explorador oscuro, mientras que los monjes tendrán la opción de adoptar las enseñanzas del Shadopan de Pandaria. Otros talentos ponen énfasis en aspectos menos explorados de una clase en particular, como explorar el lado profético de los sacerdotes o las ideas de espíritus ancestrales presentes en la tradición de los chamanes.
Muchas de las especializaciones de talentos de héroe que se basan en la tradición existente también tienen su origen en una facción o un grupo en particular. El árbol de talentos de héroe de Thane de la montaña del guerrero, por ejemplo, es un arquetipo enano, pero que podrán usar todos los guerreros de Furia y Protección, no solo los enanos. Fue un desafío de diseño que llevó mucho tiempo y una lluvia de ideas para que saliera bien, dijo Velev.
«En general, optamos por lo que nos pareció más apropiado para la clase», dijo Velev. «Sí, hay muchas que son específicas de una facción, pero tratamos de evitar muchas connotaciones de facción. Sabemos que muchos jugadores no quieren jugar algo que sea muy de la Horda o muy de la Alianza, en cuyo caso tratamos de asegurarnos de que esa no sea la única opción para ellos. Pero tampoco eliminamos por completo las cosas que parecían demasiado específicas de una facción porque, al final del día, Dark Ranger Hunter es genial. Sí, está un poco orientado a la Horda, pero solo porque esté orientado a la Horda no significa que debamos renunciar a ese enfoque o esa dirección».
Los talentos de héroe han recibido algunas críticas de los jugadores por el hecho de que la idea de jugar como un Dark Ranger puede ser la mejor opción para su especialización de clase, pero puede que no se ajuste a su fantasía de clase particular. Lo contrario también es cierto; un jugador puede que siempre haya amado la idea de ser un Dark Ranger y todo lo que eso implica, pero la especialización en teoría puede no ser óptima para tipos específicos de contenido de final de juego, lo que lo desanima a jugar con esa especialización. Velev dijo que el equipo quiere que los jugadores sientan que pueden cambiar de especialización de héroe si un árbol funciona mejor que otro en un tipo específico de contenido. También dijo que los talentos de héroe son una característica permanente y que los cambios de equilibrio y la iteración continuarán en The War Within y más allá.
«Lo que queremos evitar es que cada vez que juegues con tu Cazador sientas que no puedes jugar con el Explorador Oscuro en absoluto», dijo Velev. «Hay árboles que están optimizados para escenarios específicos y eso es genial. Eso es genial. Pero sentir que nunca puedes jugar lo que quieres jugar… Eso es algo que estamos tratando de evitar. Y es por eso que tenemos cosas como que obtienes todos los puntos de talento, para que podamos tener más oportunidades de asegurarnos de que estén lo más equilibrados posible».
Si bien cada expansión es un punto de inflexión importante para WoW, The War Within en particular se siente como un cambio fundamental para el MMO. Un destacado creador de contenido de WoW ha llegado al extremo de calificar el próximo parche previo de la expansión «El parche de Warcraft más importante hasta la fecha». Puede que esto suene un poco a clickbait, pero es cierto que una vez que se implementen los sistemas de cuentas que conforman las Bandas de Guerra, no habrá vuelta atrás. WoW se jugará de manera fundamentalmente diferente cuando llegue The War Within. Los cambios se han hecho esperar (incluso se podría decir que eran necesarios), pero parece que Blizzard finalmente está siguiendo el ritmo de cómo sus jugadores consumen WoW en la era moderna, redoblando la apuesta por la idea de que los jugadores quieren jugar con más personajes, no con menos.
«Hay muchos más jugadores que juegan con muchos más personajes que en los albores de World of Warcraft», dijo Hodge. «Eso ha sido un cambio gradual con el tiempo. Definitivamente, esa fue una gran parte de la razón por la que pensamos ‘Oye, tenemos que buscar más formas de hacer que esto sea más fácil para los jugadores’. Sin duda, como resultado, como objetivo, si logramos que más jugadores prueben más clases en World of Warcraft… si podemos brindar más opciones y emoción a los jugadores para que se sumen a más personajes alternativos, para mí eso será una victoria».
WoW: The War Within se lanzará el 26 de agosto. Quienes compren la Edición Épica o la Edición Coleccionista del 20.° Aniversario de $90 podrán jugar tres días antes, el 23 de agosto. El parche previo de The War Within, que agrega Bandas de guerra y Skyriding para la mayoría de las monturas voladoras (otra característica iterada de Dragonflight), está disponible hoy.
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