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La nostalgia deliciosamente embrujada de Crow Country es un arma

Mara se arrodilla frente a un joven desplomado en los primeros momentos de Crow Country. Ella dice que está aquí para ayudar.

A primera vista, Crow Country es una pieza nostálgica. Se basa en la horrible expansión de Resident Evil, poblando su entorno de parque temático con trabalenguas y monstruos que se contorsionan en formas humanas. Toma prestado de la estética del juguete de Final Fantasy VII, sus personajes representados en proporciones plásticas en bloques como Playmobil. Sin embargo, es más que un simple retroceso: pone de relieve las raíces atormentadas de la cultura de la nostalgia.

La protagonista Mara Forest visitó el parque temático titular cuando era niña, pero no fue una experiencia feliz. Allí, un hombre extraño la mordió y contrajo una enfermedad terminal, que poco a poco la está matando. Ha regresado para arreglar las cosas, descubrir qué pasó y evitar que vuelva a suceder. Regresa a lo que fue, sólo fugazmente, un lugar de alegría infantil. Encuentra la muerte, sus sombras, sus ecos, sus restos.

Todo el entorno de Crow Country es un lugar de juego infantil. El parque está claramente diseñado para niños pequeños. Carece de emocionantes montañas rusas de gran altura y, en cambio, está poblado de demonios de cementerio, laberintos de matorrales y espectáculos teatrales de cuentos de hadas. Todo es divertido y alentador. Incluso la sección «Haunted Hilltop» del parque es más de truco o trato que Horror Nights. Pero sin el bullicio de la vida (los padres y los niños que lo animan) el parque adquiere una cualidad inquietante. Por supuesto, ésta no es una observación original. Los parques temáticos son un escenario común durante todo el horror, pero Crow Country comienza en las puertas del parque y termina cuando Mara los abandona una vez más. Todo el juego está envuelto en este ambiente infantil. Es en el contraste entre la estética del juguete y su inquietante –entre un parque temático y una casa encantada– donde Crow Country construye su horror.

Crow Country se aleja de sus influencias en el sentido de que no tiene ángulos de cámara fijos. En cambio, cada habitación es un diorama en miniatura. El ángulo imita mirar por encima de una casa de muñecas, levantándose del techo para ver el interior. Durante un tiempo, el mundo exterior está distante; sólo ves esta habitación, sus pequeños objetos, sus trampas y acertijos. Esto es, por supuesto, cierto para la mayoría de los videojuegos, donde hay un número limitado de lugares a los que puedes ir, pero Crow Country traza sus líneas de manera decisiva y artificial, muy parecida a su entorno de parque temático. Sin embargo, el parque temático es continuo, interconectado. Como cualquier juego de terror y supervivencia, es un conjunto de llaves y cerraduras, cada una dependiente de la otra, una puerta que abre a la otra. El mundo de Crow Country es un microcosmos, aparentemente desviado, pero en realidad es el mundo más amplio en miniatura.

Mara se arrodilla frente a un joven desplomado en los primeros momentos de Crow Country. Ella dice que está aquí para ayudar.

Spoilers de Crow Country a continuación.

Oportunamente, el parque temático en sí es engañosamente grande, intercalado con pasillos y excavado en profundidades ocultas. Mara deambula tanto por salas y oficinas entre bastidores como por parques infantiles y montañas rusas. Finalmente, desciende a las instalaciones mineras secretas del parque, un entorno subterráneo hecho de andamios metálicos y abismos interminables. Al igual que la mansión de Resident Evil, Crow Country tiene un corazón industrial secreto. Sin embargo, al igual que el propio parque temático, la mina está segmentada. Cada sección contiene una «raíz», un gran objeto parecido a un tentáculo hecho de metales preciosos que el propietario del parque, Edward Crow, ha estado extrayendo en secreto. A medida que avanza el juego, el parque temático se vuelve más sucio, abrumado por monstruos y plagado de trampas y obstáculos. El sol se pone. El parque se vuelve tan oscuro como el abismo que hay debajo.

Esa estructura, del mundo de arriba al mundo de abajo, y del día a la noche, imita la trama del juego, en la que cosas ocultas salen a la luz. Edward descubrió las raíces recorriendo la tierra con su padre, retorciéndose en la tierra junto a su campamento. Ya de adulto, empezó a extraerlos, oscureciendo la operación con una historia de portada sobre una mina en Brasil. Pero entonces las criaturas empezaron a aparecer. Edward rápidamente descubrió que las criaturas son, de hecho, seres humanos. La explotación del portal por parte de Edward Crow ha distorsionado lo que pasa a través de él. Cuanto más se mina el portal, más se extiende, se hincha y derrite a las personas que lo atraviesan. No pueden hablar, sólo alcanzar, y su tacto contamina. El portal es hacia el futuro: una advertencia profética sobre el desastre y el planeta vuelto inhabitable. Pero Edward sigue minando, oscureciendo esta verdad en lugar de difundirla ampliamente.

Sin embargo, Edward siente una curiosa reverencia por el portal. Él llama «invitados» a las criaturas que lo atraviesan, casi como si estuvieran visitando el parque temático. Deja una raíz intacta y construye un santuario para el descubrimiento de su infancia. El resto lo extrae, dejándolos abiertos como miembros amputados. Esto podría parecer una curiosa contradicción, pero se refuerza mutuamente. Su propio pasado es lo único que le importa a Crow; el resto puede pudrirse.

Crow Country aprovecha una vena que el resto de la cultura también está explotando. La reciente novela Birnam Wood trata sobre un multimillonario que extrae litio en secreto debajo de un parque nacional de Nueva Zelanda, un eco de la extracción de Crow. Nadie se inmutaría ante un millonario solitario que tuviera activos mineros en Brasil, pero ¿una montaña de oro de un remanso de Estados Unidos? Eso podría resultar controvertido. Ambos trabajos cuestionan qué tipo de violencia es más invisible cuando se produce en países fuera del Norte global.

En un pasillo oscuro, Mara apunta a una de las criaturas de Crow Country.
En un pasillo oscuro, Mara apunta a una de las criaturas de Crow Country.

Crow Country también tiene paralelos con «Illuminations» de Alan Moore, que es una historia corta que trata de un hombre de mediana edad que viaja de regreso al muelle de unas vacaciones de su infancia, solo para horrorizarse cuando se encuentra viajando al pasado. La historia convierte el anhelo nostálgico en puro terror: el tipo de cosas que sólo un tonto querría. Regresar al pasado con el conocimiento que tienes ahora significa regresar tal como eres ahora, no como un pasado más sabio: un adulto con traje de niño.

Crow Country construye un lapso entre la explotación económica secreta y un anhelo personal por el pasado. La misión de Edward Crow contrasta exactamente con la de «los invitados». Se transportan del futuro al pasado para intentar salvarlo. Por el contrario, Edward mantiene un pasado imaginado para destruir el futuro. La única sección del parque que es inaccesible es una sección de ciencia ficción sin construir al estilo Tomorrowland. El futuro es desconocido, lejano, y aquellos que tienen el poder real de predecir quiénes sufrirán las atrocidades del futuro no pueden ser escuchados. En particular, Crow Country no siempre fue llamado así. Solía ​​ser llamado País Cóndor, presumiblemente por sus habitantes nativos. Ese pasado está totalmente perdido, completamente sobrescrito y sólo se encuentra en la propia admisión de Crow de que la tierra no siempre fue suya. La nostalgia es por naturaleza selectiva, a menudo violenta en lo que decide omitir.

Para ser claros, Crow Country no es exactamente una obra de terror sorprendente. Es lindo y, a veces, tierno y cálido como una cinta VHS gastada. Pero su tratamiento de la nostalgia le da matices, profundidades y oscuridades. Eso es lo que da tanto miedo. Es esa negativa a ser simplemente linda, su deseo de recordar pero no de conmemorar, lo que la convierte en una obra tan hermosa y llena de textura. Cualquier juego que mire al pasado para crear un futuro tiene mucho que aprender de él.

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