Este fin de semana se termina el año e inicia el 2023, lo que quiere decir que solo faltan dos semanas para el estreno de la esperada serie de The Last of Us por HBO. Por tal razón, Neil Druckmann y Craig Mazin hicieron una extensa entrevista con El neoyorquino en donde hablaron de lo que nos espera con su adaptación, como su nivel de realismo.
Desde su lanzamiento en el 2013 el primer juego de The Last of Us fue considerado una de las mejores experiencias cinematográficas de los videojuegos, pues además de contar con un buen gameplay como era de esperarse de Naughty Dog, TLOU tenía una narrativa muy fuerte gracias a la mente de Neil Druckmann, su creador y escritor.
Tras varios años de considerar una película, en el 2020 Neil Druckmann se juntó con Craig Mazin (showrunner de Chernobyl para HBO) y empezó a trabajar en la adaptación de The Last of Us como serie de televisión. Aunque el juego de Naughty Dog tiene un estilo muy cinemático era necesario hacer cambios para su versión live–action, comenzando por su nivel de realismo.
Tiene dificultades para escuchar de un lado por culpa de un disparo. Sus rodillas le duelen cada vez que se levanta… Supongo que hay un tono en el que Tom Cruise puede hacer lo que sea. Peor me gusta que mis personajes de mediana edad en su mediana edad.”
En los juegos Joel es un ser casi sobre-humano, pues así lo demanda la jugabilidad, pero este no será el caso en la serie de The Last of Us. Pedro Pascal interpreta a Joel en la versión live-action y Craig Mazin dijo que quiere entregarnos una versión muy realista, por lo que veremos cómo se va reflejando el daño en su cuerpo a lo largo de la serie.
Los productores de la serie también hablaron sobre su enfoque a la violencia en este nuevo medio, pues dado que disparar y matar es nuestra forma de interacción principal con los enemigos del juego es posible que los jugadores no se sientan peso por tales acciones.
“Cuando estás una sección jugando estás matando gente, y cuando mueres te envían de regreso al checkpoint. Todas esas personas están de vuelta, moviéndose de la misma manera”, dice Mazin, argumentando que los jugadores empiezan a ver a los NPC como obstáculos y no realmente como personas.