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Iron Banter: Esta semana en Destiny 2 – Luchando con Gambito

Gambit te da la oportunidad de usar tus habilidades PvE en la competencia con otros jugadores, lo que funciona bien para los jugadores a los que les gusta competir pero no disfrutan del Crisol.

Casi todas las semanas trae algo nuevo a Destiny 2, ya sean ritmos de la historia, nuevas actividades o nuevas e interesantes combinaciones de elementos que permiten a los jugadores destruirse unos a otros en el Crisol. Iron Banter es nuestra mirada semanal a lo que sucede en el mundo de Destiny y un resumen de lo que llama nuestra atención en todo el sistema solar.

El lanzamiento de The Witch Queen también vio a Bungie haciendo una serie de ajustes a Gambit, un modo que el estudio había lanzado hace mucho tiempo con la expansión Forsaken. Siempre he encontrado que Gambit es una adición realmente interesante a Destiny 2, y una de las cosas más singulares del juego. Es una versión de Destiny de lo que podría ser un modo horda en otros juegos, donde te enfrentas a oleadas de enemigos, pero está estructurado para ser más estratégico. Gambito es un modo que siempre me ha gustado mucho, al menos, en papel.

Me he inclinado un poco más hacia Gambit con la reciente incorporación de la nueva función Labs, que hace algunos ajustes leves a la fórmula, aparentemente tanto para agregar algo de variedad como para recopilar datos de los jugadores para que Bungie haga cambios mayores en el futuro. Y me doy cuenta de que todavía estoy desgarrado por eso. Me gusta Gambit como idea, pero todavía no es tan convincente como me gustaría.

Primero, hablemos de lo que Gambit hace bien y cómo los nuevos cambios continúan mejorando. Gambit tiene éxito con una sola idea brillante: jugador contra entorno contra jugador. En lugar de estar contento cuando juegas solo o con amigos contra enemigos de la IA, o ser un tirador de arena donde juegas contra otros humanos, combina las dos fórmulas. Estás en un equipo de cuatro jugadores, luchando contra enemigos de la IA, pero compitiendo contra otro equipo de humanos. La mayoría de las veces, el modo es solo una carrera para matar a tantos enemigos como puedas lo más rápido que puedas, pero ocasionalmente, un jugador salta a la arena del otro equipo y los estropea, lo que podría detener el progreso del lado contrario. la carrera, o, al menos, dividir la atención de sus oponentes.

Todo esto, para mí, es muy inteligente. Antes de Gambit, las actividades PvE y PvP en el juego se eliminaban drásticamente unas de otras. Tenían su lugar en el mundo, pero se parecían mucho a jugar dos juegos diferentes. Nunca te enfrentas a otro Guardián cuando estás en el Sistema Solar, y las partidas del Crisol nunca aprovechan lo divertido del contenido PvE de alto nivel. Eran dos caras de una moneda que nunca interactuaban entre sí, y eso básicamente los hacía sentir como dos juegos separados, en muchos sentidos.

Gambit te da la oportunidad de usar tus habilidades PvE en la competencia con otros jugadores, lo que funciona bien para los jugadores a los que les gusta competir pero no disfrutan del Crisol.

Gambit cambia eso al fusionar ambos tipos de juego en una sola experiencia, y también es realmente inteligente. Recolectar y depositar motas lanzadas por enemigos es una buena manera de forzarte a pensar en cómo priorizar el combate contra enemigos regulares, y aunque la mayor parte de ese combate es rápido y frenético, también crea un sistema genial de riesgo-recompensa en el que te castigan por extenderse demasiado o volverse codicioso. La recompensa, por supuesto, es que puedes arruinar el progreso del otro equipo acumulando más motas a la vez, colocando enemigos duros en su arena. Pero la mecánica de invasión es la parte más inteligente de todas, en la que puedes saltar a la arena del equipo contrario y merodear como un monstruo. Esa misma idea ve mucha popularidad en, digamos, los juegos de Dark Souls, y funciona en Destiny tan bien como allí. Es una breve experiencia de jugador contra jugador que rasca una picazón similar a la del Crisol, pero también se siente muy diferente de lo que es el juego de combate a muerte.

Ya hemos visto a Gambit pasar por una serie de iteraciones, y creo que los cambios recientes han sido fuertes. Han disminuido la velocidad a la que terminan los partidos de Gambito y han hecho que el partido sea un poco más difícil de ganar, pero no tan castigador para un equipo sobre otro. Con solo un poco de experiencia con las modificaciones de Labs, también creo que todo el sistema es una buena idea. Lanzar nuevas llaves a la fórmula de Gambito es suficiente para agregar un poco de frescura al modo, como la reversión de esta semana de lo que desencadena la capacidad de invadir: en lugar de ganar el derecho a través de motas bancarias, ahora le da al otro equipo la capacidad de invadir. cuando depositas suficientes motas. No estoy seguro de que realmente tenga un gran impacto en la estrategia general (más sobre eso en un minuto), pero sacude la dinámica del modo de una manera que hace que sea un poco más difícil para un equipo escapar con un partido.

Sin embargo, la mayor ventaja de Gambito es que es un modo que realmente atrae a los jugadores más nuevos o casuales de Destiny 2, al menos en mi experiencia anecdótica. Animé a un grupo de amigos a saltar a Destiny 2 con la expansión Beyond Light, y se involucraron bastante en el juego. Lo que más les gustaba era Gambito, por lo que pude ver. Era un modo que les permitía usar su habilidad PvE mientras aún competían con otros jugadores, pero no los enviaba a ser pisoteados contra Guardianes más experimentados en el Crisol. Por lo general, somos un grupo de jugadores mayores, por lo que no tienen mucho tiempo libre disponible para dedicarlo a desarrollar las intensas habilidades de JcJ necesarias para ascender en los rangos del Crisol. Gambito, por otro lado, es una excelente velocidad que realmente les atrae.

Una vez más, es anecdótico, pero he visto este mismo sentimiento entre muchos de los jugadores más nuevos e informales de Destiny con los que he interactuado. Gambit les permite experimentar la emoción de la competencia sin el dolor asociado con jugar en el Crisol. Algo que siempre trato de recordar y reiterar a mis amigos acérrimos de Destiny es que Bungie está tratando de hacer que el juego atraiga a la mayor variedad posible de jugadores, no solo a aquellos de nosotros que atacamos todas las semanas y quemamos todo lo alto. -nivel de contenido que podemos. E incluso si no somos necesariamente grandes fanáticos de Gambit (creo que la mayoría de mis amigos jugadores habituales de Destiny no están realmente interesados ​​​​en el modo, y a algunos no les gusta activamente), está bien, porque sirve a otras partes de la comunidad. .

El concepto mismo de invasión en Gambit es genial, ya que ofrece una experiencia PvP única en el juego.
El concepto mismo de invasión en Gambit es genial, ya que ofrece una experiencia PvP única en el juego.

Dicho todo esto, creo que hay elementos de Gambit que faltan actualmente, y eso es decepcionante para mí, alguien que quiere disfrutar de Gambit y piensa que es una buena idea. Sé que acabo de decir que está bien que Gambit no sea para mí, pero creo que el modo podría ser para más de nosotros y está dejando atrás a muchos jugadores. En esencia, mi problema es que Gambit es demasiado casual y, por eso, nunca se siente lo suficientemente pesado o emocionante como para atraerme.

Si bien creo que el elemento de carrera competitiva de Gambit es genial, carece de apuestas la mayor parte del tiempo. Su única interacción real con el otro equipo, fuera de la invasión ocasional de un grupo u otro, es en números. A medida que el otro equipo mete motas en su banco, verá esas motas reflejadas en un marcador. Interactúas con los frutos del trabajo del otro equipo, los bloqueadores que envían a tu banco y que debes matar antes de poder seguir sumando puntos, pero sigue siendo una forma muy inconexa de competir. Y aunque los ajustes recientes de Gambit hacen que esto parezca menos importante, aún puede ser maltratado por el otro equipo, con su puntaje repentinamente disparado y una tonelada de bloqueadores apareciendo en su arena. No tiene idea de por qué sucede esto (o por qué su equipo no lo está igualando), la mayor parte del tiempo. Es como ser golpeado por un fantasma.

Gambito solo se siente periféricamente como una competencia real y, por lo tanto, ganar y perder realmente no se siente importante porque no está completamente bajo su control. Es raro que reflexiones sobre un partido, pensando, si hubiera jugado mejor en este momento, podría haber salido victorioso, o empleamos esta estrategia y así superamos al otro grupo. Todo el mundo juega a Gambito más o menos igual y, por lo general, la razón por la que ganas o pierdes es porque aprovechaste mejor las armas que el metajuego ha dominado. De hecho, este fue el caso: desde La reina bruja, se aplicó incorrectamente una mejora a las armas primarias exóticas en Gambito, lo que hizo que el cañón de mano Voto de Eriana fuera ridículamente poderoso. Si no usabas el de Eriana, los equipos que sí lo hacían te demolían. En el pasado, lo mismo ocurre con armas como el lanzacohetes Truth o el uso del Titan Thundercrash Super con la armadura Cuirass of Falling Stars Exotic. Si no estabas usando esas cosas en Gambit, estabas siendo golpeado por personas que sabían mejor que tú.

Estos problemas son la razón por la que realmente me gustó Gambit Prime. Aunque tenía sus propios problemas, Prime representaba una versión más dura y complicada de Gambit que estaba destinada a sentirse como una competencia real. También vino con algunas ideas geniales, como una armadura específica para cada rol que te animaba a completar un trabajo específico como miembro de un equipo de Gambito. Una persona estaba destinada a ser un invasor dedicado, otra estaba destinada a destrozar enemigos, una tercera trabajaba como defensor para luchar contra los bloqueadores, y la última podría ser un recolector de motas de rápido movimiento que podría infligir mucho daño al otro equipo. . Se sumó a la cohesión del equipo que inspiró diferentes enfoques de juego y animó a probar y trabajar juntos en Gambito.

La armadura que fomentaba roles de equipo específicos en Gambit fue una excelente idea, y es una pena que los jugadores nunca la aceptaron y Bungie finalmente la abandonó.
La armadura que fomentaba roles de equipo específicos en Gambit fue una excelente idea, y es una pena que los jugadores nunca la aceptaron y Bungie finalmente la abandonó.

El problema era (aparte de su integración con The Reckoning, mi actividad menos favorita), nadie jugaba a Gambit Prime de la forma en que debía jugarse. Los jugadores se unieron a los partidos con sus propias agendas, apenas trabajaron juntos y compitieron entre sí por las posibilidades de invadir o recolectar motas. Prime realmente no funcionó y es bueno que la mayoría de sus mejores ajustes se revirtieran en Gambit propiamente dicho, pero perdimos un gran potencial cuando eso sucedió, entre los cuales se encontraba la armadura dedicada al rol y sus muchas ventajas geniales.

Tal vez ese potencial se pueda realizar a través de Gambit Labs; tal vez signifique que Gambit necesita una revisión completa. Tal vez nunca tendremos un Gambito que se sienta como un evento emocionante para jugadores como yo, en lugar de un arduo trabajo para obtener un arma Pinnacle o un sombreador específico, que de lo contrario se ignorará la mayor parte del tiempo. Después de todo, está bien que una parte de Destiny 2 atraiga a diferentes tipos de jugadores además de mí. Pero sí creo que hay formas en que Gambito podría mejorarse para todos, y eso lo haría más viable para más jugadores. Específicamente implican hacer que la competencia sea más clara y contundente, que los partidos sean más difíciles de ganar y que el trabajo en equipo sea más importante. Gambit Prime pudo hacer algunas de esas cosas algunas veces, nuevamente, en papel. Pero sus ideas fueron pasos en la dirección correcta, y me gustaría ver a Bungie retroceder en esa dirección nuevamente algún día. Gambit es una de las ideas más inteligentes de Destiny 2, pero me gustaría tener más ganas de jugarlo.

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Written by TecTop

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