Combinar ideas de otros juegos puede funcionar bastante bien, dependiendo del equilibrio. No funcionó tan bien cuando el desarrollador Playstark lo probó con Agentes: Biohunters, pero lo está intentando de nuevo con Morir después del atardecer, que actualmente se encuentra en medio de una versión beta. El juego entrará en Early Access a finales de este año, por lo que esta versión beta es una gran oportunidad para que Playstark ajuste el juego antes de ese lanzamiento. Como tal, teníamos curiosidad por saber cómo avanzaba el desarrollo. Le dedico un poco de tiempo en la beta y tengo que decir que experimenté un poderoso déjà vu en todos los frentes.
Antes de encenderlo por primera vez, no sabía que Morir después del atardecer fue hecho por Playstark en absoluto. Al llegar a la pantalla de selección de personaje, que presenta solo un personaje disponible para comenzar, me sentí abrumado con la sensación de que había visto al personaje antes. Eso es porque el personaje inicial llamado April también estaba en ese juego. Después de lanzarse al juego, quedó claro que la jugabilidad es muy similar, al igual que los gráficos. Al igual que el otro juego, se parece muchísimo Fortnite. Pero esta vez no va a ser un juego multijugador gratuito.
Morir después del atardecer es más como Riesgo de lluvia. Al comenzar, caes en un nivel. En mi caso, comencé a ser atacado el segundo que asumí el control de April. El temporizador comienza a correr inmediatamente hasta que aparece el jefe del nivel, por lo que es el trabajo del jugador completar misiones y acumular potenciadores antes de que eso suceda. Después de un rato, las misiones aparecen en tu minimapa y puedes rastrearlas. Completar misiones agrega algo más de tiempo a su temporizador, además de obtener un cofre con la opción de tres potenciadores en el interior.
Muere un poco más después del atardecer
En cuanto a cómo funcionan estos potenciadores, también son bastante similares a Riesgo de lluvia. Algunos son pasivos y querrás tomarlos para reforzar tu personaje. Otros agregan habilidades, como un dron o una herramienta que crea una zona de curación para que la uses. Las misiones tienen varios objetivos. Uno te asigna la tarea de iniciar un generador antes de que los monstruos puedan destruirlo. En otro, debes evitar que los monstruos roben oro de un barco pirata destrozado. Vi uno que requiere que resuelvas un rompecabezas con múltiples espejos, pero no tenía ni idea de lo que se suponía que debía hacer para resolverlo.
El mayor problema es que estas misiones parecen inútiles, ya que su tiempo parece que sería mejor gastarlo matando monstruos, recolectando dinero y luego usándolo para abrir cofres de potenciadores que están dispersos por todas partes. El temporizador es tan estricto que solo tendrás tiempo para hacer dos o tres misiones, y el jefe aparece después de solo unos minutos, independientemente de que los convoques. Una vez que llegas al jefe, debes luchar contra ellos en un espacio cerrado mientras los enemigos engendran detrás de ti. Si gana, pasa al siguiente nivel, de los cuales hay cinco.
Mi mayor problema con Morir después del atardecer se parece mucho a mi mayor problema con Agentes: Biohunters. Las ideas inspiradas en otros juegos no encajan en este título. Agentes: Biohunters actualmente tiene una calificación de 36% “Mayormente Negativo” en Steam y está completamente muerto en el agua. Morir después del atardecer, al menos durante este período beta, no parece ser mucho mejor. Realmente espero que Playstark obtenga información útil de los jugadores durante este período beta. Si no cambia las cosas, es probable que la historia se repita.
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